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Saludos

Bienvenidos otra semana al Semanario de Utilidades-d20. Nos acercamos otro año a las fechas del cumpleaños de los juegos de rol (el fin de semana del 4-5 de Noviembre) y este año se contará ya con 32 años desde la primera publicación (Dungeons & Dragons). Por eso, como curiosidad malsana, me gustaría saber si vais a hacer algo para celebrarlo.

En teoría, se trata de una fecha cualquiera, un fin de semana más. Pero para aquellos que, como nosotros (lectores y participantes de Utilidades-d20), valoramos y queremos a los juegos de rol debería ser una fecha de celebración de nuestro hobby. Por ello, os animo a que hagáis algo diferente para promover los juegos de rol ese fin de semana de aniversario. Puede ser desde organizar alguna partida invitando a gente nueva, a organizar unas jornadas en vuestro bar preferido, mandar alguna nota a vuestros diarios o volver a jugar desde un buen tiempo de descanso. Si alguna vez habíais pensado en hacer algo de esto, aprovechad la excusa del aniversario para llevarlo a cabo. Por mi parte, espero iniciar a dos nuevas personas a jugar a rol ese fin de semana y tal vez, como ya os comentaré la semana que viene, habrá algún otro evento especial.

El tema del SUd20 de esta semana trata acerca de las persecuciones en D&D. El objetivo de este tema es recopilar todas aquellas reglas que pueden ser útiles para las persecuciones durante el juego y añadir alguna regla casera que hemos utilizado en nuestras partidas. Como veréis, el tema lo proponen tres participantes de Utilidades-d20, como resultado de los comentarios realizados a lo largo de un intercambio de mensajes por Internet.

A continuación, seguiremos con la penúltima entrega de la serie Creando un Personaje de Balthamel, en la cual nos hablará acerca de los individuos que rodean la vida de nuestro personaje: sus conocidos.

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Persecuciones en D&D

Artículo resultado de una conversación por e-mail entre Ángel de Castro, Carlos Montero y Francisco J. Cabrero.

El objetivo de este tema es añadir y recopilar algunas ideas para proporcionar una mayor diversión en uno de los momentos que puede ser recurrente en las partidas de rol y, sobre todo, en Dungeons & Dragons. Hablamos de las persecuciones, que, definitivamente, son el elemento de acción olvidado en D&D, a favor del de combate.

Normalmente, las persecuciones empiezan cuando alguien/algo deja el combate (o prefiere no enfrentarse) e intenta poner tierra de por medio. En muchas ocasiones recibe algún ataque de oportunidad que otro, o ataques a distancia de los que quedan detrás. Todo esto hace que la mayor parte de las veces no llegue a haber persecución propiamente dicha, pues el que huye no llega muy lejos (unas cuantas flechas en la espalda o algún proyectil mágico pueden zanjar el asunto). Pero otras veces no es así, porque los perseguidores tendrán que ir tras él para alcanzarle. Aquí es donde entramos en terreno desconocido, porque D&D deja muy a gusto de los propios jugadores decidir qué es lo que puede ocurrir o da por hecho que todo se puede resolver con las reglas sin ahondar más en el asunto.

La siguiente es una recopilación de reglas que pueden ser útiles para llevar a cabo una persecución. Entre las reglas oficiales, hemos incluido algunas de persecución caseras que hemos propuesto entre algunos compañeros jugadores para que las persecuciones dejen de ser el patito feo de los elementos de acción. Son sólo algunas reglas opcionales simples, con la idea de que no haya reglas complicadas durante una persecución. Al fin y al cabo, una persecución no es el momento ideal para estar buscando reglas, ¿verdad?

  • Tipos de huída de un combate: existen cuatro tipos de desplazamiento para salir por piernas de un enfrentamiento:

- Un paso de 5': si no realizas ningún otro desplazamiento y tienes que realizar otras acciones, siempre puedes moverte al menos un pasito de 5 pies. Es, sin duda, un desplazamiento muy pequeño como para huir lejos.

- Un movimiento simple: se puede realizar durante un asalto un movimiento simple (desplazamiento de un número de pies igual a la velocidad de un personaje), junto con un movimiento estándar.

- Un movimiento de retirada: ésta es una acción de asalto completo que equivale a dos acciones de movimiento (desplazamiento de un número de pies igual al doble de la velocidad de un personaje).

- Un movimiento de correr: ésta es también una acción de asalto completo en la que un personaje se puede desplazar al triple o al cuádruplo de su velocidad. Según su carga y su armadura, la velocidad se puede disminuir. El movimiento de correr tiene que ser en línea recta, no puede realizarse a través de terreno difícil y tampoco se puede realizar si no se puede ver por dónde se va. Al correr, se pierde la bonificación por Destreza a la Clase de Armadura. La dote de Correr permite desplazarse al cuádruplo o al quíntuplo de su velocidad y con ella no se pierde la bonificación de DES a la CA.

  • Ataques de oportunidad: a veces, al huir, puedes provocar ataques de oportunidad, según cómo te vayas:

- Un paso de 5' nunca provoca ataques de oportunidad.

- Un movimiento simple provoca ataques de oportunidad al iniciarse (cuando se sale del área amenazada por posibles oponentes) y también si el personaje se desplaza dentro o sale de las áreas amenazadas por otros oponentes.

- Un movimiento de retirada no provoca, al iniciarse (en los primeros 5'), ataques de oportunidad, pero sí si el personaje se desplaza dentro o sale de las áreas amenazadas por otros oponentes.

- Un movimiento de correr provoca ataques de oportunidad siempre que el personaje se desplaza dentro o sale de las áreas amenazadas por otros oponentes, incluso al iniciarse.

  • Duración del movimiento: esto se refiere a cuánto tiempo puedes correr:

- Los pasos de 5', los movimientos simples y los de retirada pueden realizarse un número de veces ilimitadas y repetirse un número ilimitado de asaltos durante un encuentro.

- El movimiento de correr tiene un límite: sólo se puede correr un número de asaltos seguidos igual a la puntuación de la Constitución; después de ese tiempo, hay que realizar pruebas de CON (CD 10) para continuar corriendo y cada asalto posterior la CD aumenta en 1 acumulativo. Cuando una de esas pruebas falla, el personaje debe parar y sólo se puede desplazar con acciones de movimiento simples y pasos de 5', durante 1 minuto de descanso.

  • Tipos de ataque en una huída: que pueden realizar tanto el perseguido como el perseguidor:

- Con un paso de 5', se puede atacar mediante una acción estándar o de ataque completo.

- Con una acción de movimiento simple, se puede atacar mediante una acción estándar.

- Con un movimiento doble sólo se puede atacar mediante una carga.

- Con un movimiento de correr, no se puede atacar de ninguna manera.

  • Terreno difícil u obstaculizado: se puede dificultar el movimiento como consecuencia del tipo de terreno por donde pase el personaje. Así mismo, pueden existir obstáculos que impidan el movimiento. Moverse por cuadrículas con terreno difícil (matorrales, piedras, escaleras, etc.) o con obstáculos cuesta al menos el doble (aunque puede ser incluso mayor el coste, como por ejemplo el triple o el cuádruplo) que en una cuadrícula normal.

  • Saltar corriendo: los corredores pueden alcanzar una mayor distancia corriendo si combinan su acción de movimiento con un salto final. El salto requiere correr al menos 20' y consume 10' de movimiento, pero se puede utilizar la habilidad de Saltar para dar saltos de longitud grandes de más de 10', con lo que se puede adelantar algo más. Si además, se tiene la habilidad de Saltar entrenada y con bastantes rangos, se puede intentar dar saltos mayores sin riesgo a caerse. Es una habilidad útil si se es el perseguidor y se está cerca de capturar a la presa; se puede incluso combinar con un ataque de carga, al lanzarse de un salto contra el perseguido, pero el perseguidor podría caer al suelo sin agarrarlo si falla la tirada.

  • (Optativa) Ataque de carga corriendo: con un movimiento de correr, no se puede en teoría realizar ningún ataque adicional. Pero a veces puede suceder el caso de que el perseguidor podría llegar hasta el perseguido e incluso adelantarle (si realiza una acción de correr en vez de una de movimiento doble), pero no podría hacer nada para pararle. En este caso se podría permitir realizar una carga corriendo, tal vez perdiendo la bonificación por ataque habitual de la carga e incluso recibiendo alguna penalización y también aumentando su penalización a la armadura (todo ello porque a mayor velocidad ya no controlaría demasiado sus movimientos). Por ejemplo, las penalizaciones resultantes podrían ser -2 al ataque y -4 a la clase de armadura.

  • (Optativa) Obstáculos en el camino: aparte de dificultar el movimiento, los obstáculos podrían requerir de una tirada de Destreza o de Equilibrio (CD 10 para obstáculos fáciles, CD 15 para obstáculos medios, CD 20 para obstáculos difíciles) para evitar perder más tiempo con ellos o evitar caídas. Pueden ser desde objetos voluminosos (móviles o inmóviles) que impiden el paso a manchas de aceite, hielo u objetos resbaladizos, gente, etc. Tal vez permitan seleccionar si se reduce o no la velocidad de desplazamiento a través de ellos y, si se decide no reducirla, la clase de dificultad de la tirada podría ser mayor (como en un conjuro de grasa). Otros obstáculos impedirían totalmente el desplazamiento a través de ellos: una puerta cerrada, un bloqueo de un carromato, etc. En ese caso, la solución sería buscar otro camino alternativo. Se puede confeccionar una tabla aleatoria de obstáculos para cada escenario donde ocurra la persecución y tirar en ella cada asalto.

  • (Optativa) Lanzamiento de obstáculos por parte del perseguido: el perseguido puede ir dejando caer cosas para retrasar al perseguidor. Dejar caer cosas al mismo tiempo que moverse no debería significar perder una acción si se combina con un movimiento (siempre y cuando el ataque base del perseguido fuera +1, como un desenvainado o ponerse y quitarse un escudo). Dependiendo del tamaño de los objetos, el perseguidor debería realizar tiradas de Destreza o Equilibrio para no caerse o retrasar su movimiento. Además, algunos objetos podrían tener también otras cualidades, como las tachuelas o el aceite, que impedirían el movimiento del perseguidor o le harían daño.

  • (Optativa) Variaciones aleatorias de movimiento: para añadir más azar a la persecución, cada 50' recorridos u opcionalmente cada asalto de persecución, se puede realizar una tirada para ver cuánto más o menos se recorre (puede haber ligeras variaciones, pues el movimiento no es totalmente constante). Para cada personaje se podría, por ejemplo, tirar un dado de porcentaje: 50% éste se desplaza un poco menos y 50% se desplaza un poco más. El movimiento podría variar, por ejemplo, en (1d4-1)x5' cada tirada. Esta regla puede hacer la persecución más realista, pero a costa de un mayor número de tiradas.

  • Mapas: si eres el Dungeon Master y sabes que puede haber una persecución, es bueno preparar con antelación el escenario para hacerlo más interesante, colocando obstáculos, seleccionando sitios difíciles para desplazarse por ellos y caracterizándolo según dónde se produzca la persecución: ciudad, bosque, mazmorra, etc.

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Creando un personaje: 6. Los conocidos

Bienvenido a esta serie de artículos cortos destinados a mejorar tus resultados en el proceso de crear personajes memorables para tus partidas de Dungeons & Dragons. Está dirigido fundamentalmente a jugadores noveles pero es posible que incluso jugadores experimentados cojan ideas nuevas de aquí y de allá. Espero que mi experiencia os sirva de ayuda.

Esta semana hablaremos de algo que normalmente se deja bastante de lado: los conocidos que tiene el personaje. Este es un recurso que nos dará mucho más juego de lo que parece a simple vista.


El fallo de muchos jugadores de rol noveles es, como discutimos en el primer artículo, el cliché del personaje solitario. Un individuo aislado, que no tenga amigos, compañeros de oficio ni familiares cercanos, difícilmente formará parte del mundo que le rodea. Sin nadie que le importe salvo él mismo, difícil lo tiene el master para ponernos una trama que pueda interesar a ese personaje sin recurrir a clichés. Y muchos jugadores se quejan del típico encuentro de aventureros en una taberna cuando no proporcionan ninguna alternativa viable al master desde el trasfondo. Al fin y al cabo ¿qué aventurero podría resistirse a rescatar a su hermana? ¿Quién diría que no a un amigo en apuros? ¿Desconfiaría nuestro personaje de un nuevo integrante del grupo que es un viejo amigo de su compañero de trabajo de toda la vida? Sea como fuere, el master siempre te agradecerá que le proporciones PNJs extra para utilizarlos llegado el caso.

 No obstante, hay jugadores que incluso sabiendo que esto es positivo, les cuesta rodear a su personaje de conocidos. No hay más que mirar a la gente que conocemos en la vida real. Tenemos familia, amigos de la universidad, del trabajo o de las clases de natación. Es decir, que extraeremos nuestros conocidos de los círculos por los que suela moverse el personaje. Con 4 ó 5 personas por círculo (y 3 ó 4 círculos), poniéndoles nombre y dedicando una línea a cada uno de ellos suele ser suficiente para dar la impresión de que ese personaje realmente se ha movido por el mundo. Quizá podamos añadir que conoce de vista al menos a la mitad de habitantes de su pueblecito natal o cosas del estilo.

 También hay que tener en cuenta el temperamento de nuestro personaje. Las personas tímidas tienden, desde luego, a hacer menos amigos que las que son más sociales, pero los lazos que las unen son más fuertes. Una persona que conoce a muchísima gente tiende a tener relaciones superficiales con muchas de ellas.

 Hay que notar que los conocidos no van a ser siempre gente “normal”. Podemos conocer (consultándolo previamente con el master) a otros aventureros, deber favores a figuras importantes o tener contactos en una cofradía de ladrones. Ni qué decir tiene que todos los conocidos no tienen por qué ser amistosos. Dos o tres rivales (o quizá una organización entera) puede ser también muy interesante. Desde luego, el aventurero de turno estaría más que dispuesto a luchar en contra de aquel malnacido que en el pasado trató de vender a su familia a unos esclavistas thayinos.


Sobre el autor

Balthamel tiene 11 años de experiencia rolera. Ha jugado en los siguientes sistemas: Runequest, El Señor de los Anillos, Rolemaster, La Llamada de Cthulhu, Superhéroes INC y Vampiro. Actualmente juega y arbitra fundamentalmente en Internet, usando las reglas de D&D 3.5.

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Palabras finales

El tema de hoy ha tratado sobre las persecuciones en D&D. Posiblemente habéis interpretado alguna en vuestras partidas, así que todos tendréis alguna que otra experiencia con ellas. Si queréis, podéis compartirla en nuestro Foro o enviándome un mensaje para añadirlo la semana que viene al semanario. Especialmente importante puede ser que tengáis también reglas caseras al respecto, así que si tenéis material dirigido a estos elementos de acción no dudéis en compartirlo con nosotros.

Con respecto a la siguiente entrega de “Creando un personaje”, con el personaje clarísimo en nuestra mente, daremos los últimos retoques: las metas personales y los motivos para ir de aventura.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009