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Índice
Saludos
Bienvenidos de nuevo al
Semanario de Utilidades-d20. Esta semana se cumplen 32 años de la
primera publicación de un juego de rol y este aniversario es la fecha
idónea para que hagáis todo aquello relacionado con los juegos de rol
que nunca hayáis hecho anteriormente, para promocionarlos o para,
simplemente, echar una partida entre amigos para disfrutarlos.
Este próximo fin de semana tengo
pensado compartir unas horas con vosotros en un chat, por si queréis que
charlemos un rato sobre nuestro hobby preferido (o, en definitiva, sobre
cualquier cosa). También estarán algunos de nuestros colaboradores
asiduos. Si estáis interesados en participar, estaos atentos durante la
semana, porque colgaré en la página de inicio de Utilidades-d20 con
antelación el día, la hora y la dirección web donde podremos
encontrarnos.
El tema del SUd20 de esta semana
nos narra los diferentes tipos de juego según la continuidad de nuestros
personajes, de nuestras tramas o de nuestros trasfondos. Entre otras
cosas, puede ser útil saber cuáles son las características de dichos
tipos para saber cómo organizaremos nuestras partidas.
A continuación, en la serie
Creando un Personaje de nuestro colaborador
Balthamel
presentaremos la última entrega, en la cual se nos hablará acerca de las
metas y objetivos de nuestro personaje.
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Tipos de partidas según continuidad
En el presente tema hablaremos
acerca de las diferentes formas de enfrentarse a un juego de rol
básicamente según la continuidad de los personajes, de la trama
principal o del trasfondo general donde ocurre la historia. Existen
diferentes aproximaciones al juego y cada una tiene sus ventajas o
inconvenientes, dependiendo de los elementos que queremos que aparezcan,
el tiempo que queramos dedicarle, la complejidad de los personajes, etc.
Si en algo se pueden medir los
diferentes tipos de juego según su continuidad es en el tiempo dedicado
a cada uno de ellos. De esta forma, paso a continuación a definirlos
yendo desde aquel de menor tiempo al de mayor.
-
Una sesión: jugar a
una sesión significa realizar una partida de entre 4-6 horas de
duración, habitualmente, en la cual lo más importante es pasar el
tiempo con ella o tal vez probar el sistema de juego o la
ambientación. En una sesión se busca el factor de entretenimiento,
por lo que los elementos más comunes suelen ser los de acción
(combates, sobre todo), la resolución de problemas y la exploración.
No es que otros elementos como la interpretación o la narración no
sean importantes, sino que pasan a un segundo plano. Esto es debido
a que se tiene un menor apego a los personajes, puesto que por lo
general son personajes pregenerados y con los que no se ha realizado
ningún tipo de acercamiento previo para conocer sus motivaciones o
personalidad. No se pretende ganar puntos de experiencia con ello,
ni hacer que el personaje progrese, porque no se le pretende dar una
mayor continuidad al personaje (en principio...). El nivel del
personaje o las habilidades tampoco son un estándar, salvo que, tal
vez, la diversión de la sesión pueda ser el jugar con personajes de
alto nivel o de algún tipo concreto (clase, raza, etc.). La partida
es cerrada: comienza y acaba el mismo día y no se plantea la
posibilidad de volver a jugar otro día.
-
Una aventura corta:
algunas veces podemos jugar una aventura en una sesión, aunque
dichas aventuras son por lo general muy cerradas y con los pasos muy
dirigidos hacia el objetivo. No obstante, la mayor parte de las
aventuras dejan un poco más de libertad a los personajes para que
puedan decidir mejor sus opciones y suelen durar más de una sesión.
En general, para una aventura corta se suelen requerir entre 2-4
sesiones de juego, de 4-6 horas de duración cada una. El cometido
principal de jugar una aventura corta suele ser simplemente probar
un módulo. Los elementos más comunes son también los de acción,
resolución de problemas y exploración, aunque también son
importantes los ganchos con los que se justifica la entrada de cada
personaje en la historia y cierta personalización de los encuentros,
situaciones, etc. que aparecen en la historia con las habilidades de
cada personaje. En cualquier caso, por lo general los personajes se
suelen crear para dicha aventura y no suelen ser personajes
utilizados previamente. El número de encuentros/retos a lo largo de
una aventura corta puede ser entre 5-25, suficiente para ganar
algún nivel de personaje al finalizarla (aunque no importe demasiado
que el personaje progrese). Durante la aventura no se suelen ganar
dichos niveles, aunque se consigan suficientes puntos de
experiencia. El nivel del personaje dependerá del nivel medio
aconsejado por el módulo y el tipo de personaje también dependerá de
las necesidades para completarlo adecuadamente. La aventura es
cerrada: una vez que se termina, los personajes ya no se reutilizan.
-
Una aventura larga:
como una aventura corta, la aventura larga ofrece posibilidades más
abiertas que una simple sesión. Una aventura larga suele durar entre
4-8 sesiones de juego, como mínimo, de 4-6 horas de duración cada
una. El objetivo principal de jugar una aventura larga suele ser
sencillamente probarla. Aunque los elementos de acción, resolución
de problemas y exploración son importantes, cobran también gran
importancia, incluso trascendental, los ganchos y la personalización
de los encuentros. También puede ser importante la estrategia a
llevar durante la partida, el número mayor de opciones para realizar
y, en cierto modo, la interpretación y la narración, aunque, por lo
general, estos últimos elementos son dependientes de un cliché de
personaje. Y es que los personajes suelen también crearse con motivo
de la aventura (los personajes son secundarios a la aventura). El
número de encuentros es variable, pero como mínimo puede haber
alrededor de 20-50 encuentros/retos en total. Durante la aventura se
consiguen suficientes puntos de experiencia como para pasar varias
veces de nivel (alrededor de 3 niveles, como mínimo) y según gustos
del grupo de juego los personajes pueden tener tiempo suficiente
para entrenar y pasar de nivel durante la aventura, para llegar a un
encuentro final en el que necesiten ser de niveles superiores. El
nivel del personaje, como en las anteriores ocasiones, dependerá del
modulo al que se juegue y las aventuras suelen también ser cerradas
y sin ánimo de continuidad.
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Varias aventuras:
en este caso, se suelen jugar varias aventuras con los mismos
personajes. Se trata de una sucesión de sesiones, aventuras cortas y
aventuras largas que tienen como factor común el que comparten todos
o algunos personajes. Puede haber de dos tipos: ciclo de aventuras,
en la cual el grupo de personajes habitual de juego es siempre el
mismo; y, serie de aventuras, en la cual el grupo de personajes
puede variar según las necesidades de la aventura o los gustos de
los jugadores (cada jugador puede tener varios personajes y según la
aventura elegirá entre unos u otros, creándose grupos diferentes
cada vez, aunque los personajes se conozcan entre sí). El número de
partidas es indefinido: más bien, este número dependerá del número
de veces que se destinen a jugar a rol, puesto que siempre se podrán
aprovechar cualquier tipo de aventuras disponibles. Es decir, el
objetivo aquí es un acuerdo entre quedar a jugar a rol y probar
diferentes aventuras. Los elementos presentes en las partidas son
variados, dándose un poco más de importancia a los de interpretación
y narración, porque los personajes pueden ser algo más
desarrollados. Los personajes van subiendo de niveles cada aventura
y se pueden intercambiar con otros personajes en niveles diferentes.
En cierto modo existe una continuidad de juego, aunque no un
compromiso total con el personaje.
-
Una campaña: la
diferencia con un ciclo o una serie de aventuras es el hecho de que
la importancia recae sobre los personajes y, de hecho, las aventuras
se crean o se adaptan completamente según los personajes. La
duración de las campañas es variable, pero normalmente se comienzan
con personajes recién creados, que van evolucionando a lo largo de
las partidas hasta llegar a ciertos niveles altos (por ejemplo, en
D&D se podría empezar en nivel 1 y terminar en 20). También, las
aventuras suelen tener un hilo de unión y un objetivo final, por lo
que suelen acabar en un gran encuentro final o situación apoteósica
para la cual se va construyendo el ambiente durante todas las
sesiones previas. Cobran mayor importancia los elementos de
interpretación, psicología y narración, siendo los demás elementos
de las partidas secundarios. Los ganchos para los personajes son la
razón de que sigan estos avanzando en la trama de la campaña y
suelen ser ganchos a largo plazo. Los personajes son los mismos
durante toda la campaña (salvo muerte de alguno de ellos) y sus
habilidades son las que dictan los encuentros o retos que se
encontrarán a lo largo de las sesiones. Normalmente se juega una
campaña cuando va a existir una continuidad en el juego y un
compromiso por parte de los jugadores para seguir adelante con la
campaña. Existen varios tipos de campaña, por ejemplo: sucesión de
capítulos, cuando la campaña se divide en diferentes aventuras
independientes, con un hilo conductor; sucesión de tramas, cuando la
campaña se divide en diferentes tramas, que sólo tienen en común un
objetivo final; sucesión de grupos de capítulos con diferentes tramas, cuando la
campaña se divide en aventuras ligadas, que a su vez son parte de
diferentes tramas; y, sucesión de capítulos con única trama, cuando la
campaña se divide en aventuras ligadas, que son parte de una sola
trama.
-
Un escenario: el
escenario es el tipo de juego más difícil de definir. Se podría
decir que es un conjunto de campañas dentro de una misma
ambientación y localización. Lo importante aquí no son ni siquiera
los personajes, sino cómo el mundo cambia con sus acciones. El
escenario requiere la mayor entrega por parte de los jugadores,
puesto que se trata de una dedicación a largo plazo (el suficiente
para ir desarrollando diferentes campañas en él). Los directores de
juego pueden variar cada vez. El elemento a largo plazo más
importante es el de la narración. El mundo se va creando con la
aportación de todos los jugadores y cada vez se van ligando más y
más detalles. Incluso, se puede ir creando sin ni siquiera dedicarle
tiempo a jugar las partidas. El hilo conductor de las diversas
campañas suele ser trascendental para todo el escenario, provocando
cambios importantes en él. Los personajes pueden llegar a ser parte
importante y protagonista del mundo, apareciendo posteriormente en diversas
campañas como personajes no jugadores.
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Creando un personaje: 7. Metas y
objetivos
Bienvenido a esta
serie de artículos cortos destinados a mejorar tus resultados en el
proceso de crear personajes memorables para tus partidas de Dungeons
& Dragons. Está dirigido fundamentalmente a jugadores noveles pero
es posible que incluso jugadores experimentados cojan ideas nuevas de
aquí y de allá. Espero que mi experiencia os sirva de ayuda.
Y por fin hemos llegado
al último artículo de la serie. Daremos los últimos retoques al
personaje, asegurándonos de que vale para la vida aventurera y dotándole
de objetivos y metas a largo plazo que puedan ser cumplidas (o no)
durante la aventura. A partir de aquí, sólo restará hacer la ficha, que
será fácil conociendo como conocemos ya a nuestro personaje.
Los aventureros no son
individuos normales. La gente sencilla se dedica a arar los campos o
cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar
batiéndose a muerte con criaturas de pesadilla en las entrañas de la
tierra. Ellos están hechos de “otra pasta”. Generalmente, les deberemos
dar a nuestras creaciones personalidades que les impidan establecerse y
dedicarse a la captura de la trucha asalmonada (con todos mis respetos).
Si alguien es “aventurero hasta la médula” es más complicado que se
retire de ese tipo de vida que alguien que simplemente tiene una
motivación para ir de aventuras, como rescatar a una hermana
desaparecida. Si esa es su única motivación, ¿qué sucederá cuando la
encuentre? O nos sacamos otro as de la manga o ese personaje debería
retirarse de la partida. Luego algo de personalidad base nos ayudará a
todo lo demás.
Un puñado de cosas
(entre tantas otras) que funcionan bien a este respecto es: la
responsabilidad del PJ acerca de lo que le rodea (todo tipo de héroes
desinteresados entran en esta categoría), curiosidad (un personaje
curioso siempre va a meter la nariz en sitios que una persona normal no
haría), lealtad (ya sea al reino, a los dioses, a unos ideales…) y la
ambición (ojo con que no sea meramente codicia monetaria, porque los
aventureros ganan mucho dinero y llegado el momento, contará con lo
suficiente como para montar sus propios negocios y ganar el mismo oro
sin arriesgar el cuello).
Pero aparte de una
personalidad diferente, darnos metas a distintos plazos puede redundar
en una mejora de la experiencia de juego. Desde luego, que el director
de juego saque un acontecimiento de tu trasfondo para entretejerlo en la
trama principal es algo que motiva instantáneamente a cualquier PJ, y
nos hace creer que realmente esté inmiscuido en ella. Pese a que el
director de juego nos pondrá una serie de metas a lo largo de la
partida, es bueno tener las propias, para dar ideas y proporcionar
munición al director en un momento de necesidad. Estas motivaciones
pueden ser a corto plazo, cosas que inspiren para hacer a lo mejor una
aventurilla corta de una sesión, como el citado rescate de una hermana.
Estas motivaciones a corto plazo de nuestro personaje se irán
actualizando frecuentemente durante las sesiones, según cómo avance la
trama en una dirección u otra.
Pero un personaje
también debería tener aspiraciones a largo plazo, un lugar al que se
dirija en la vida. Estas aspiraciones deberían ser suficientemente
grandes como para guiar al personaje durante mucho tiempo de juego, como
tener su propio castillo y tierras, ser jefe de una importante cofradía
de ladrones, destruir el malvado culto de un dios oscuro o unirse a un
cónclave de magos de élite. Perseguir esta meta, aunque muchas veces sea
de forma indirecta, puede ayudarnos a comprender qué haría el personaje
en un momento dado tanto o más que su personalidad.
Sobre
el autor
Balthamel tiene 11
años de experiencia rolera. Ha jugado en los siguientes sistemas:
Runequest, El Señor de los Anillos, Rolemaster, La
Llamada de Cthulhu, Superhéroes INC y Vampiro.
Actualmente juega y arbitra fundamentalmente en Internet, usando las
reglas de D&D 3.5.
(En
nombre de todos nuestros lectores, ¡muchas gracias,
Balthamel,
por estas siete semanas de consejos para nuestros personajes!)
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Palabras finales
En el tema de hoy hemos
hablado acerca de los diferentes tipos de partidas según su continuidad.
Por lo general, ¿cuál es el tipo de juego que habitualmente desarrolláis
en vuestro grupo de rol? ¿Se os ocurren otras formas de juego aparte de
las que hemos expuesto?
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
http://www.utilidades-d20.com
Nuestro Foro:
http://sud20.mforos.com/
Comentarios o colaboraciones:
contsud20@gmail.com
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Francisco J. Cabrero -
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