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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana se cumplen 32 años de la primera publicación de un juego de rol y este aniversario es la fecha idónea para que hagáis todo aquello relacionado con los juegos de rol que nunca hayáis hecho anteriormente, para promocionarlos o para, simplemente, echar una partida entre amigos para disfrutarlos.

Este próximo fin de semana tengo pensado compartir unas horas con vosotros en un chat, por si queréis que charlemos un rato sobre nuestro hobby preferido (o, en definitiva, sobre cualquier cosa). También estarán algunos de nuestros colaboradores asiduos. Si estáis interesados en participar, estaos atentos durante la semana, porque colgaré en la página de inicio de Utilidades-d20 con antelación el día, la hora y la dirección web donde podremos encontrarnos.

El tema del SUd20 de esta semana nos narra los diferentes tipos de juego según la continuidad de nuestros personajes, de nuestras tramas o de nuestros trasfondos. Entre otras cosas, puede ser útil saber cuáles son las características de dichos tipos para saber cómo organizaremos nuestras partidas.

A continuación, en la serie Creando un Personaje de nuestro colaborador Balthamel presentaremos la última entrega, en la cual se nos hablará acerca de las metas y objetivos de nuestro personaje.

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Tipos de partidas según continuidad

En el presente tema hablaremos acerca de las diferentes formas de enfrentarse a un juego de rol básicamente según la continuidad de los personajes, de la trama principal o del trasfondo general donde ocurre la historia. Existen diferentes aproximaciones al juego y cada una tiene sus ventajas o inconvenientes, dependiendo de los elementos que queremos que aparezcan, el tiempo que queramos dedicarle, la complejidad de los personajes, etc.

Si en algo se pueden medir los diferentes tipos de juego según su continuidad es en el tiempo dedicado a cada uno de ellos. De esta forma, paso a continuación a definirlos yendo desde aquel de menor tiempo al de mayor.

  • Una sesión: jugar a una sesión significa realizar una partida de entre 4-6 horas de duración, habitualmente, en la cual lo más importante es pasar el tiempo con ella o tal vez probar el sistema de juego o la ambientación. En una sesión se busca el factor de entretenimiento, por lo que los elementos más comunes suelen ser los de acción (combates, sobre todo), la resolución de problemas y la exploración. No es que otros elementos como la interpretación o la narración no sean importantes, sino que pasan a un segundo plano. Esto es debido a que se tiene un menor apego a los personajes, puesto que por lo general son personajes pregenerados y con los que no se ha realizado ningún tipo de acercamiento previo para conocer sus motivaciones o personalidad. No se pretende ganar puntos de experiencia con ello, ni hacer que el personaje progrese, porque no se le pretende dar una mayor continuidad al personaje (en principio...). El nivel del personaje o las habilidades tampoco son un estándar, salvo que, tal vez, la diversión de la sesión pueda ser el jugar con personajes de alto nivel o de algún tipo concreto (clase, raza, etc.). La partida es cerrada: comienza y acaba el mismo día y no se plantea la posibilidad de volver a jugar otro día.

  • Una aventura corta: algunas veces podemos jugar una aventura en una sesión, aunque dichas aventuras son por lo general muy cerradas y con los pasos muy dirigidos hacia el objetivo. No obstante, la mayor parte de las aventuras dejan un poco más de libertad a los personajes para que puedan decidir mejor sus opciones y suelen durar más de una sesión. En general, para una aventura corta se suelen requerir entre 2-4 sesiones de juego, de 4-6 horas de duración cada una. El cometido principal de jugar una aventura corta suele ser simplemente probar un módulo. Los elementos más comunes son también los de acción, resolución de problemas y exploración, aunque también son importantes los ganchos con los que se justifica la entrada de cada personaje en la historia y cierta personalización de los encuentros, situaciones, etc. que aparecen en la historia con las habilidades de cada personaje. En cualquier caso, por lo general los personajes se suelen crear para dicha aventura y no suelen ser personajes utilizados previamente. El número de encuentros/retos a lo largo de una aventura corta puede ser entre 5-25, suficiente para ganar algún nivel de personaje al finalizarla (aunque no importe demasiado que el personaje progrese). Durante la aventura no se suelen ganar dichos niveles, aunque se consigan suficientes puntos de experiencia. El nivel del personaje dependerá del nivel medio aconsejado por el módulo y el tipo de personaje también dependerá de las necesidades para completarlo adecuadamente. La aventura es cerrada: una vez que se termina, los personajes ya no se reutilizan.

  • Una aventura larga: como una aventura corta, la aventura larga ofrece posibilidades más abiertas que una simple sesión. Una aventura larga suele durar entre 4-8 sesiones de juego, como mínimo, de 4-6 horas de duración cada una. El objetivo principal de jugar una aventura larga suele ser sencillamente probarla. Aunque los elementos de acción, resolución de problemas y exploración son importantes, cobran también gran importancia, incluso trascendental, los ganchos y la personalización de los encuentros. También puede ser importante la estrategia a llevar durante la partida, el número mayor de opciones para realizar y, en cierto modo, la interpretación y la narración, aunque, por lo general, estos últimos elementos son dependientes de un cliché de personaje. Y es que los personajes suelen también crearse con motivo de la aventura (los personajes son secundarios a la aventura). El número de encuentros es variable, pero como mínimo puede haber alrededor de 20-50 encuentros/retos en total. Durante la aventura se consiguen suficientes puntos de experiencia como para pasar varias veces de nivel (alrededor de 3 niveles, como mínimo) y según gustos del grupo de juego los personajes pueden tener tiempo suficiente para entrenar y pasar de nivel durante la aventura, para llegar a un encuentro final en el que necesiten ser de niveles superiores. El nivel del personaje, como en las anteriores ocasiones, dependerá del modulo al que se juegue y las aventuras suelen también ser cerradas y sin ánimo de continuidad.

  • Varias aventuras: en este caso, se suelen jugar varias aventuras con los mismos personajes. Se trata de una sucesión de sesiones, aventuras cortas y aventuras largas que tienen como factor común el que comparten todos o algunos personajes. Puede haber de dos tipos: ciclo de aventuras, en la cual el grupo de personajes habitual de juego es siempre el mismo; y, serie de aventuras, en la cual el grupo de personajes puede variar según las necesidades de la aventura o los gustos de los jugadores (cada jugador puede tener varios personajes y según la aventura elegirá entre unos u otros, creándose grupos diferentes cada vez, aunque los personajes se conozcan entre sí). El número de partidas es indefinido: más bien, este número dependerá del número de veces que se destinen a jugar a rol, puesto que siempre se podrán aprovechar cualquier tipo de aventuras disponibles. Es decir, el objetivo aquí es un acuerdo entre quedar a jugar a rol y probar diferentes aventuras. Los elementos presentes en las partidas son variados, dándose un poco más de importancia a los de interpretación y narración, porque los personajes pueden ser algo más desarrollados. Los personajes van subiendo de niveles cada aventura y se pueden intercambiar con otros personajes en niveles diferentes. En cierto modo existe una continuidad de juego, aunque no un compromiso total con el personaje.

  • Una campaña: la diferencia con un ciclo o una serie de aventuras es el hecho de que la importancia recae sobre los personajes y, de hecho, las aventuras se crean o se adaptan completamente según los personajes. La duración de las campañas es variable, pero normalmente se comienzan con personajes recién creados, que van evolucionando a lo largo de las partidas hasta llegar a ciertos niveles altos (por ejemplo, en D&D se podría empezar en nivel 1 y terminar en 20). También, las aventuras suelen tener un hilo de unión y un objetivo final, por lo que suelen acabar en un gran encuentro final o situación apoteósica para la cual se va construyendo el ambiente durante todas las sesiones previas. Cobran mayor importancia los elementos de interpretación, psicología y narración, siendo los demás elementos de las partidas secundarios. Los ganchos para los personajes son la razón de que sigan estos avanzando en la trama de la campaña y suelen ser ganchos a largo plazo. Los personajes son los mismos durante toda la campaña (salvo muerte de alguno de ellos) y sus habilidades son las que dictan los encuentros o retos que se encontrarán a lo largo de las sesiones. Normalmente se juega una campaña cuando va a existir una continuidad en el juego y un compromiso por parte de los jugadores para seguir adelante con la campaña. Existen varios tipos de campaña, por ejemplo: sucesión de capítulos, cuando la campaña se divide en diferentes aventuras independientes, con un hilo conductor; sucesión de tramas, cuando la campaña se divide en diferentes tramas, que sólo tienen en común un objetivo final; sucesión de grupos de capítulos con diferentes tramas, cuando la campaña se divide en aventuras ligadas, que a su vez son parte de diferentes tramas; y, sucesión de capítulos con única trama, cuando la campaña se divide en aventuras ligadas, que son parte de una sola trama.

  • Un escenario: el escenario es el tipo de juego más difícil de definir. Se podría decir que es un conjunto de campañas dentro de una misma ambientación y localización. Lo importante aquí no son ni siquiera los personajes, sino cómo el mundo cambia con sus acciones. El escenario requiere la mayor entrega por parte de los jugadores, puesto que se trata de una dedicación a largo plazo (el suficiente para ir desarrollando diferentes campañas en él). Los directores de juego pueden variar cada vez. El elemento a largo plazo más importante es el de la narración. El mundo se va creando con la aportación de todos los jugadores y cada vez se van ligando más y más detalles. Incluso, se puede ir creando sin ni siquiera dedicarle tiempo a jugar las partidas. El hilo conductor de las diversas campañas suele ser trascendental para todo el escenario, provocando cambios importantes en él. Los personajes pueden llegar a ser parte importante y protagonista del mundo, apareciendo posteriormente en diversas campañas como personajes no jugadores.

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Creando un personaje: 7. Metas y objetivos

Bienvenido a esta serie de artículos cortos destinados a mejorar tus resultados en el proceso de crear personajes memorables para tus partidas de Dungeons & Dragons. Está dirigido fundamentalmente a jugadores noveles pero es posible que incluso jugadores experimentados cojan ideas nuevas de aquí y de allá. Espero que mi experiencia os sirva de ayuda.

Y por fin hemos llegado al último artículo de la serie. Daremos los últimos retoques al personaje, asegurándonos de que vale para la vida aventurera y dotándole de objetivos y metas a largo plazo que puedan ser cumplidas (o no) durante la aventura. A partir de aquí, sólo restará hacer la ficha, que será fácil conociendo como conocemos ya a nuestro personaje.


Los aventureros no son individuos normales. La gente sencilla se dedica a arar los campos o cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar batiéndose a muerte con criaturas de pesadilla en las entrañas de la tierra. Ellos están hechos de “otra pasta”. Generalmente, les deberemos dar a nuestras creaciones personalidades que les impidan establecerse y dedicarse a la captura de la trucha asalmonada (con todos mis respetos). Si alguien es “aventurero hasta la médula” es más complicado que se retire de ese tipo de vida que alguien que simplemente tiene una motivación para ir de aventuras, como rescatar a una hermana desaparecida. Si esa es su única motivación, ¿qué sucederá cuando la encuentre? O nos sacamos otro as de la manga o ese personaje debería retirarse de la partida. Luego algo de personalidad base nos ayudará a todo lo demás.

 Un puñado de cosas (entre tantas otras) que funcionan bien a este respecto es: la responsabilidad del PJ acerca de lo que le rodea (todo tipo de héroes desinteresados entran en esta categoría), curiosidad (un personaje curioso siempre va a meter la nariz en sitios que una persona normal no haría), lealtad (ya sea al reino, a los dioses, a unos ideales…) y la ambición (ojo con que no sea meramente codicia monetaria, porque los aventureros ganan mucho dinero y llegado el momento, contará con lo suficiente como para montar sus propios negocios y ganar el mismo oro sin arriesgar el cuello).

 Pero aparte de una personalidad diferente, darnos metas a distintos plazos puede redundar en una mejora de la experiencia de juego. Desde luego, que el director de juego saque un acontecimiento de tu trasfondo para entretejerlo en la trama principal es algo que motiva instantáneamente a cualquier PJ, y nos hace creer que realmente esté inmiscuido en ella. Pese a que el director de juego nos pondrá una serie de metas a lo largo de la partida, es bueno tener las propias, para dar ideas y proporcionar munición al director en un momento de necesidad. Estas motivaciones pueden ser a corto plazo, cosas que inspiren para hacer a lo mejor una aventurilla corta de una sesión, como el citado rescate de una hermana. Estas motivaciones a corto plazo de nuestro personaje se irán actualizando frecuentemente durante las sesiones, según cómo avance la trama en una dirección u otra.

 Pero un personaje también debería tener aspiraciones a largo plazo, un lugar al que se dirija en la vida. Estas aspiraciones deberían ser suficientemente grandes como para guiar al personaje durante mucho tiempo de juego, como tener su propio castillo y tierras, ser jefe de una importante cofradía de ladrones, destruir el malvado culto de un dios oscuro o unirse a un cónclave de magos de élite. Perseguir esta meta, aunque muchas veces sea de forma indirecta, puede ayudarnos a comprender qué haría el personaje en un momento dado tanto o más que su personalidad.


Sobre el autor

Balthamel tiene 11 años de experiencia rolera. Ha jugado en los siguientes sistemas: Runequest, El Señor de los Anillos, Rolemaster, La Llamada de Cthulhu, Superhéroes INC y Vampiro. Actualmente juega y arbitra fundamentalmente en Internet, usando las reglas de D&D 3.5.


 (En nombre de todos nuestros lectores, ¡muchas gracias, Balthamel, por estas siete semanas de consejos para nuestros personajes!)

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Palabras finales

En el tema de hoy hemos hablado acerca de los diferentes tipos de partidas según su continuidad. Por lo general, ¿cuál es el tipo de juego que habitualmente desarrolláis en vuestro grupo de rol? ¿Se os ocurren otras formas de juego aparte de las que hemos expuesto?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009