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Índice

  1. Saludos
  2. Pifias mágicas para D&D
  3. Trucos semanales de los lectores
  4. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

¿Qué tal, apreciados compañeros jugadores de rol? Una semana más volvemos a exprimir nuestras cabecitas para exponer un tema que os pueda ser útil en vuestras partidas. Como habréis podido observar, durante esta semana se han incorporado algunas novedades a la página. Por un lado, se ha procurado reducir todas las direcciones de correo a una sola, para evitar complicaciones a la hora de que contactéis conmigo; ahora es mucho más fácil, puesto que sólo hay una sola dirección de contacto (contsud20@gmail.com; ved, en cualquier caso, estas recomendaciones de participación). Por otro lado, no sé si os habréis percatado de que se ha añadido un foro a la página (sud20.foro.st) para que podáis comentarnos lo que os parecen los semanarios y la página, para proponer futuros temas o simplemente para saludar y contarnos que leéis habitualmente los SUd20s. Espero que así os sea más fácil lanzaros a contarnos cualquier cosa relacionada con nuestra página.

El tema de hoy es una propuesta para incluir pifias mágicas en nuestro juego de D&D. Siempre me he preguntado por qué un realizador de conjuros lanza su magia invariablemente sin ninguna posibilidad de fallo, incluso en las peores situaciones. Por eso siempre me encantó la idea de añadir pifias mágicas al juego (igual que en otros tantos sistemas y juegos distintos de rol donde dicha posibilidad sí se toma en cuenta).

Después del tema, estad atentos también a las puntualizaciones que uno de nuestros lectores, Ángel de Castro, añade al tema del semanario de la semana pasada.

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Pifias mágicas para D&D

¿Y por qué no? Muchos grupos de juego incluyen entre sus reglas caseras algunas para tratar críticos y pifias de armas en combate. Sin embargo, el sistema de magia de D&D suele presuponer que el realizador de conjuros los lanza sin ningún problema, incluso en el estado más alterado en que se pueda encontrar.

Alguna vez he pensado desarrollar una campaña en la que todos los jugadores representaran a aprendices de magos y tenía en mente la imagen del aprendiz fallando sus conjuros y creando un desastre a su alrededor. Otra vez pensé en elaborar una campaña situada en un mundo donde la magia fuera inestable y las consecuencias de no lanzar adecuadamente un conjuro pudieran ser devastadoras. En un caso u otro, hubiera hecho falta incorporar un sistema que pudiera simular los posibles contratiempos que pudieran ocurrirle a un realizador de conjuros.

Así pues, aquí están mis opiniones al respecto para crear un sistema de pifias mágicas para D&D, que podría tal vez ser utilizado en cualquier campaña. De hecho, creo que es más realista y más emocionante que exista la posibilidad de que ocurra algo así...

 

1.       Posibilidad de pifia mágica

Ante todo, el sistema debe procurar estar basado en la posibilidad de que las pifias se produzcan al azar y en que se cambie lo mínimo el sistema de lanzamiento de conjuros. Una buena opción es basar la posibilidad de pifia mágica en el hecho de que con cada conjuro se lance un d20 que nos informe de cómo transcurre su lanzamiento.

Así, por ejemplo, se puede aprovechar la regla variante de Tirada de Conjuros, presente en la Guía del Dungeon Master. Esto significa que con cada conjuro tiraríamos un d20 para ver cuál es su Clase de Dificultad, añadiéndole el nivel del conjuro y el modificador de la característica relevante para lanzar conjuros; este resultado lo compararíamos con la TS (si procede) del objetivo. Este método añade una cierta variación adicional en el lanzamiento del conjuro, que puede resultar bastante interesante: así, en unas ocasiones, el conjuro saldría potente y en otras menos. Con este método, si el resultado de una tirada natural es 1, podríamos acordar que se trata de una amenaza de pifia mágica.

También se podrían utilizar otros sistemas, aparte de éste. Por ejemplo, si la regla de Tirada de Conjuros no te convence, puedes simplemente lanzar un d20, sin necesidad de modificar su Clase de Dificultad, y acordar que cuando salga un 1 se trata de una amenaza de pifia.

 

2.       Confirmación de pifia mágica

Si observamos el paralelismo con las armas, cuando un jugador obtiene un 1 en su tirada puede realizar de nuevo una tirada de Destreza con CD 10 (Variante de Fallos Críticos en la Guía del Dungeon Master). La pifia queda confirmada si falla dicha tirada, con lo que en ese caso el personaje suele perder el asalto siguiente.

En el caso de la magia, la tirada no tiene por qué ser de Destreza, sino, más razonablemente, de la característica relacionada con la magia realizada. Por otra parte, el nivel del conjuro podría complicar el lanzamiento de éste, por lo que se podría añadir a la CD de la tirada. Así pues, por ejemplo, un mago que hubiera pifiado al realizar un conjuro de nivel 5, para librarse de su amenaza de pifia, debería obtener 15 (CD 10 + 5) en una tirada de Inteligencia.

 

3.       Realización de conjuros sin tirada

En ocasiones en las que un personaje no esté distraído ni bajo amenaza de peligro podría “elegir 10”, con lo que no tendría necesidad de realizar tirada de conjuros (y por tanto no habría ni siquiera posibilidad de pifia) en conjuros de hasta un cierto nivel, equivalente a su modificador por característica asociada. Esto significaría que la complejidad de los conjuros hasta un cierto nivel estaría dominada por el realizador de conjuros en condiciones normales; sin embargo, los conjuros a partir de cierto nivel le exigirían cierto esfuerzo y estrés mental, que podrían ocasionarle un fallo en su lanzamiento incluso estando libre de distracciones. Así, por ejemplo, un mago con Inteligencia 15 (modificador +2) que “elige 10” para lanzar un conjuro de hasta 2 nivel, no tiene por qué realizar ninguna tirada por conjuro (su CD es directamente 12); pero a partir del momento que lance uno de 3 nivel, el lanzamiento se le complica un poco, con lo que ya necesitaría realizar la tirada del conjuro, incluso sin estar distraído o amenazado.

También, se podría admitir que si un personaje se toma su tiempo (los 2 minutos de rigor adicionales) en preparar y lanzar su conjuro, podría “elegir 20” al realizarlo (todo igual que cuando manejamos habilidades). Es decir, si un personaje pierde un poco más de su tiempo para pensar bien el conjuro que va a realizar, está libre de distracciones y lanza el conjuro despacito y paso a paso, es razonable que no tendrá ningún problema para lanzar ninguno e incluso lo realizará lo mejor posible que pueda (puesto que su tirada equivaldrá a 20 + su modificador de característica).

 

4.       Tipo de pifia mágica resultante

Una vez que se haya confirmado la pifia, sólo nos quedaría resolver cuál es el efecto del fallo del conjuro. El Dungeon Master tendrá que decidir entonces qué significa la pifia mágica. En general, el realizador del conjuro perdería dicho asalto de actividad, lo que significaría que al lanzar el conjuro éste no funcionaría.

No obstante, lo recomendable sería contar con una tabla de posibles pifias para incluir diferentes efectos que añadan más color y excitación al resultado del fallo. Así pues, el Dungeon Master puede elaborar con antelación una tabla de posibles pifias mágicas, que incluya efectos desde indiferentes a perjudiciales.

Para elaborar dicha tabla, puede anotar simplemente todo tipo de efectos posibles de fallo que se le ocurran, así como preguntar incluso a sus jugadores cuáles podrían ser, a su modo de ver, las posibles consecuencias de una pifia mágica. Posteriormente, debe añadir a cada efecto una posibilidad de que se produzca; lo más práctico es asignar un porcentaje, puesto que un d100 permite incluir muchas más posibilidades que cualquier otro dado (pero también se puede restringir el número de posibles pifias mágicas a otro dado con menos caras).

Al utilizar esta tabla de pifias, es posible también añadir otro tipo de modificadores. Por ejemplo, un posible modificador podría ser el nivel del conjuro lanzado, puesto que conjuros de niveles superiores manejan más potencia mágica que los de niveles inferiores. También, si se utiliza la regla adicional de los Puntos de Acción presente en Arcanos Desenterrados (Unearthed Arcana), el jugador podría gastar 1 punto para aliviar el resultado de la pifia en un rango en la tabla (si la gravedad del efecto se encuentra ordenada de menor a mayor) o volver a tirar en ella (y elegir el resultado que más le convenga).

 

5.       Elaboración de la tabla de pifias mágicas

Se pueden encontrar diversas tablas de pifias mágicas por internet (por ejemplo, prueba a poner magical mishap o magical fumble en un servidor). Sin embargo, muchas de estas tablas incluyen un número restringido de posibilidades en la mayoría de los casos. Otras tablas que puedes utilizar son las de efectos de magia salvaje, como la presente en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados o en el Tomo de Magia para la versión de AD&D (elimina en cualquiera de los casos los efectos beneficiosos de la tabla para que los resultados sean sólo pifias). Pero es mejor que procures hacerte tu propia tabla de acuerdo a tus necesidades de campaña y gustos.

Entre los posibles efectos que puedes incluir, puedes anotar los siguientes:

- Modificación de los componentes del conjuro: se gastan todos los materiales, el realizador gesticula más de lo normal o lanza el conjuro con una voz estruendosa.

- Inverso de dotes metamágicas: el conjuro se realiza como si estuviera actuando una dote metamágica, pero a la inversa. Elige una de las dotes metamágicas y lleva a cabo el efecto contrario (divide en dos el área o el alcance, minimiza el daño, etc.).

- Torpeza: el conjuro tiene penalizaciones a la tirada de realizador para superar la resistencia del conjuro.

- Lío o alteración: el realizador del conjuro se ofusca y termina lanzando otro diferente del mismo nivel, o en vez de aparecer el conjuro deseado surge el efecto de otro conjuro de la misma escuela y nivel.

- Fallo total simple o con inconvenientes: el conjuro es lanzado pero no funciona. Puede ser también que uno de los componentes sensibles del mago sea alterado de alguna manera (color, sonido, forma, olor, etc.). También puede ser que dé alguna ventaja a los adversarios.

- Daño: el conjuro es lanzado o no, pero causa daño al realizador del conjuro. El daño puede ser real o no letal. El conjuro también puede producir la incapacitación o la inconsciencia del realizador, o tal vez puede anular o modificar alguno de los sentidos (vista, oído, etc.) o capacidades mentales (habla, memoria, etc.).

- Coma: el conjuro es lanzado o no, pero el realizador queda suspendido en coma mágico o real.

- Cansancio: el conjuro es lanzado o no, pero fatiga o deja exhausto al realizador.

- Cambio de condición: el conjuro es lanzado o no, pero deja al realizador desprevenido, indispuesto, fascinado, atontado, aturdido, confuso, nauseado, etc.

- Muerte y Destrucción: el conjuro es lanzado o no, pero provoca la muerte, o la eliminación de la forma física y/o del alma del realizador.

- Pérdida del conocimiento del conjuro durante un tiempo: la mente del realizador queda traumatizada por el conjuro y olvida todo conocimiento acerca de cómo lanzarlo durante horas, días, semanas, meses..., o indefinidamente.

- Cambio en alguna de las características del conjuro: el conjuro es lanzado pero sufre algún cambio en alguna de sus cualidades, como área, objetivo, alcance, duración, etc.

- Lanzamiento múltiple de conjuros: el conjuro es lanzado pero arrastra consigo otros conjuros memorizados que tenga el realizador.

- Pérdida de la capacidad mágica: el conjuro es lanzado o no, pero el realizador pierde la capacidad de hacer conjuros (todos o de hasta cierto nivel) durante un tiempo concreto o indefinido.

- Formación de un conjuro viviente (living spell): el conjuro se transforma en un conjuro viviente (Monster Manual III; Manual de Monstruos III).

  

6.       Últimas recomendaciones 

Si no estás seguro de añadir las pifias mágicas a tu campaña, no lo hagas. Las pifias pueden añadir mucho juego a tu campaña, pero también pueden producir mucho desánimo a tus jugadores si no están preparados. Si pretendes incluirlas, avisa a tus jugadores y anota todos los pros y contras que vayas observando. Hazte a la idea de que estáis probando una regla y procura no fastidiar mucho a tus jugadores con ellas al principio. Ante la duda, siempre opta por la opción que más diversión os ofrezca. Y no te olvides de compartir tus experiencias con otros jugadores y lectores de SUd20.

Para terminar, en la sección de Archivos podrás encontrar una posible Tabla de Pifias Mágicas que he elaborado conforme a todas las posibilidades expuestas anteriormente. Si la probáis, os agradecería que nos contarais qué os parece o qué tal funciona.

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Trucos semanales de los lectores

Esta semana contamos con la participación de Ángel de Castro (Madrid, España), que nos envía unas buenas y certeras anotaciones adicionales al tema de la semana pasada (SUD20#5) acerca de las razones por las que un juego tal vez no funcione bien.

Hola Paco: 

Te escribo para responder al número 5 del semanario, el de las razones de por qué "mi juego no funciona". Te mando algunas otras razones que se me han ocurrido a mí de por qué puede fracasar una partida o campaña.

 

Razones de jugadores

i. Dependencia de un personaje: Puede suceder que un personaje sea imprescindible alguna vez, pero hay que tener cuidado de que no sea una situación frecuente. Por una parte, por no aburrir o desesperar a los demás jugadores, y por otra porque si su jugador no puede estar algún día podría no haber partida.

 

Razones de meta-juego

f. Pocos jugadores y/o poca disponibilidad: Si hay pocos jugadores en la partida puede que con que falle uno solo ya no merezca la pena jugar. Por ejemplo, si sólo hay tres jugadores y una semana no puede uno de ellos, es posible que no se quiera jugar con sólo dos jugadores. La probabilidad de que al menos una persona falle en cada ocasión es relativamente alta, así que es mejor tener suficientes jugadores como para que no se cancele la partida porque falte sólo uno... y más si hay bastantes con poca disponibilidad para jugar.

g. Partidas muy alejadas en el tiempo: A veces todo va muy bien. Se está consiguiendo una campaña muy buena, de las que gustan, pero se está dos meses sin jugar y se pierde todo el clímax conseguido. Hay que tener cuidado con los parones largos. Muchas veces son inevitables, pero hay que huir de ellos en la medida de lo posible.

 

(FJC: ¡Muchas gracias de nuevo, Ángel, por tus participaciones incondicionales!)

 

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Posibles temas para futuras utilidades

¿Qué otras posibles pifias añadiríais a esta lista? ¿Manejáis normalmente algún sistema de pifias mágicas? ¿Querríais compartirlo con todos nosotros?

Ahora que estos últimos meses se ha hablado de una nueva caída en picado de la industria de los juegos de rol, ¿qué tipo de cosas podríamos o deberíamos estar obligados a hacer nosotros, jugadores de rol, para atraer a más personas a nuestra afición? ¿Cómo se podría conquistar a nuevas gentes para nuestra causa?

Relacionado con estas últimas preguntas, os propongo también que deis vuestra opinión sobre qué ha significado para vosotros jugar a rol. ¿Qué es lo que os han enseñado los juegos de rol? ¿De qué os han servido para vuestra vida? ¿Es plausible hablar de cualidades positivas de los juegos de rol? ¿Cuáles son dichas cualidades, desde vuestro punto de vista?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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