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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. En alguna ocasión, algunos de nuestros lectores me han sugerido que incluyera revisiones o críticas acerca de diferentes libros de rol que nos pudieran interesar para nuestras partidas. Desafortunadamente, en principio yo no tengo mucho tiempo y quizás tampoco interés para escribirlas (lo siento, pero los temas del semanario me suelen reclamar lo suyo...). No obstante, Utilidades-d20 es un foro abierto para todos sus lectores, por lo que no existe ningún inconveniente para que vosotros nos enviéis vuestras propias opiniones, revisiones y críticas con respecto a diferentes libros de rol; así pues, dejo caer el pañuelo por si alguno de vosotros desea hacerlo (y tal vez, nos comente los últimos libros recién aparecidos, o nos haga una pequeña crítica de alguno de ellos cada semana). El Semanario de Utilidades-d20 podría hacer un hueco cada semana a participaciones de este tipo, si estáis interesados.

En cualquier caso, lo que sí podemos hacer es una serie de temas dedicados a observar cómo ha sido el progreso de algún juego de rol a lo largo del tiempo. Así, damos hoy comienzo a una serie dedicada a la tercera edición de Dungeons & Dragons. En futuros semanarios (tal vez no correlativos) hablaremos sobre los diferentes libros y suplementos publicados por la editorial madre Wizards of the Coast acerca de 3D&D. No se trata de comentarios extensos sobre cada manual, sino simplemente breves apuntes sobre las novedades o contribuciones de cada uno de ellos al concepto que hoy tenemos sobre el juego. Son también pequeñas referencias por si alguno de nuestros lectores se encuentra interesado en algún libro concreto y quiere saber en general de qué se trata.

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D&D 3Ed. según WotC (Año 2000)

Comenzamos esta semana una serie de artículos que aparecerán ocasionalmente en el Semanario de Utilidades-d20, en los que narraremos cuáles han sido las diferentes contribuciones de Wizards of the Coast (WotC, la empresa que publica oficialmente Dungeons & Dragons) en la tercera edición del juego D&D. El objetivo de estos artículos es el de ver retrospectivamente cuáles han sido las aportaciones más importantes ofrecidas por estos suplementos en el desarrollo del juego. Aunque otras compañías han podido publicar anteriormente material para D&D, me fijaré únicamente en WotC puesto que es la única que publica material considerado como oficial para el juego.

En el semanario de hoy, nos remontaremos al año 2000, cuando hizo su aparición la 3ª Edición de Dungeons & Dragons (3D&D). La primera publicación procede del mes de Mayo del 2000, aunque previamente se habían escuchado rumores de 3D&D desde 1997; en cualquier caso, hasta el año 1999 no se confirmaron en las diversas convenciones de rol y en otros medios, como, por ejemplo, en las revistas Dragon y Dungeon. Posteriormente, en estas revistas, se empezó a preparar el lanzamiento publicando cada mes previo un resumen de cómo iban a ser algunos puntos esenciales del juego en la nueva edición.

A continuación, describiré cronológicamente los lanzamientos realizados durante el año 2000. Me baso en el material publicado por WotC en inglés, pero siempre que el material esté traducido (por Devir, la compañía que publica D&D en español), añadiré también el nombre en español, para aquellos que estén interesados. No se trata de revisiones, sino que expondré cuáles han sido las aportaciones más notables de cada material. Si existe hipervínculo, se trata de un material de libre disposición, presente en las páginas Web de WotC o Devir.

Mayo del 2000

D&D 2nd to 3rd Conversion Manual - Manual de Conversión AD&D a D&D d20

En este manual gratuito se nos proporcionó la manera de convertir nuestros personajes de anteriores ediciones a 3D&D. Se omiten conceptos como THACO, se modifican tiradas de salvación, se renombran habilidades, conjuros y objetos mágicos, y se adelanta el concepto de dote, aunque no se proporciona ninguna. Todas las referencias se hacen al futuro libro del jugador.

 

AGOSTO del 2000

Player's Handbook - Manual del Jugador

Primer libro básico de 3D&D. Para algunos jugadores (como yo) significó una nueva inyección para jugar a D&D. Como peculiaridades para los personajes, se añaden nuevas clases y razas, nuevas habilidades y las dotes. Introduce definitivamente en el combate el concepto de ataques de oportunidad, elimina velocidades de armas, añade nuevas acciones de combate y expone listas diferentes de conjuros para cada clase de personaje.

Character Sheets - Hojas de Personaje

Una publicación donde se podían encontrar hojas para contener la información sobre nuestros personajes. No merecía mucho la pena puesto que las editoriales colgaron las mismas versiones (en inglés y en español) en sus páginas Web (los hiperenlaces van dirigidos a dichas páginas) y podían ser impresas sin problema alguno.

Adventure Game, Caves of Shadow, Into the Darkness, D&D The Movie Fast Play Game

Primeras aventuras (aparte de las publicadas en Dungeon) para 3D&D. La primera era una caja con media docena de pequeñas aventuras, contadores de criaturas y personajes pregenerados, con algunas indicaciones para el DM. Las otras tres siguientes fueron  aventuras cortas gratuitas promocionales, que en algún momento estuvieron colgadas en Internet, pero ya es difícil encontrar.

 

SEPTIEMBRE del 2000

Dungeon Master's Guide - Guía del Dungeon Master

Segundo libro básico de 3D&D. Incluye consejos para hacer de DM, desarrollar el juego, llevar a cabo combates, preparar aventuras, campañas y mundos, y crear mazmorras. Introduce el concepto de las clases de prestigio y las clases de Personajes No Jugadores. Incluye objetos mágicos y las reglas para crearlos. También expone las reglas para la entrega de Puntos de Experiencia.

Dungeon Master's Screen - Pantalla del Dungeon Master

Este suplemento es la primera pantalla para 3D&D, en la que se recopilan todos los cuadros de reglas necesarias durante el juego. Adicionalmente, presenta un planificador de combate para tener en cuenta las iniciativas, unas claves para construir pueblos y algunos resúmenes de reglas para combate, enfermedades, venenos y armas.

The Sunless Citadel

Primera aventura de 3D&D dentro de la Serie Adventure Path (Camino de Aventuras), consistente en un conjunto de aventuras diseñadas para pasar a los personajes desde nivel 1º a 20º. Esta aventura estaba pensada para llegar hasta niveles 2º-3º. Está ideada con explicaciones para que el DM no tenga problemas al dirigirla. Tal vez, como uno de sus cometidos principales es explicar las reglas, la aventura resulta básicamente un dungeon crawl.

D&D Gazetteer

Este suplemento no incluye ninguna estadística de juego. Es únicamente un atlas para introducir al jugador de D&D al mundo de Falcongrís, que se supone iba a ser el mundo por defecto de D&D. Contiene una información muy resumida (tal vez ése es un defecto del suplemento) sobre el mundo, los reinos, la historia, la geografía y los grupos poderosos de Falcongrís. Es algo así como un concentrado de información para conocer dicho escenario.

 

OCTUBRE del 2000

Monster Manual - Manual de Monstruos

Tercer libro básico de 3D&D. Contiene alrededor de 400 criaturas con sus imágenes para incluir en nuestras aventuras, algunas dotes y la descripción de las habilidades especiales de los monstruos. Incluye el nuevo concepto de plantilla, para añadir a cualquier monstruo o personaje y convertirlo en algo diferente. Contiene una nueva habilidad para licántropos y estadísticas para familiares, compañeros animales y animales convocados.

Into the Dragon's Lair

Primer material y aventura de Reinos Olvidados para 3D&D. Está dirigida a personajes de 10º nivel y se desarrolla tras los sucesos ocurridos en Cormyr en el año 1371 y la muerte de Azoun IV. Lo interesante de este suplemento es que proporciona los primeros datos para convertir personajes de antiguas ediciones y de los creados por defecto para D&D, en personajes de los Reinos. Ofrece algunos datos de dominios para dioses, conjuros y alguna plantilla.

 

NOVIEMBRE del 2000

The Forge of Fury

Segunda aventura de la Serie Adventure Path, pensada para que personajes de 3º nivel llegaran hasta 5º. Al igual que su antecesora, se trata también de un dungeon crawl. Algunos de los encuentros presentes en el módulo son totalmente mortíferos, por lo que da la sensación de que uno de sus cometidos podría ser el mostrar a los jugadores que en muchas ocasiones no siempre el combate es la mejor manera de solucionar los problemas.

Living Greyhawk Gazetteer

Este manual es una versión expandida del D&D Gazetteer, pues contiene en general la misma información, pero más detallada. Está pensado como enciclopedia para aquellos jugadores que pertenecen a la Living Greyhawk Campaign (partidas con valor oficial) dentro del mundo de Oerth, ya que incluye contenidos para crear personajes dirigidos a este fin. Como curiosidad, recopila por primera vez juntos todos los dioses de esta ambientación.

Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor

Segunda aventura de 3D&D para Reinos Olvidados, basada en el juego de ordenador del mismo nombre, para personajes de 6º nivel. Se trata de un dungeon crawl en el que los personajes se enfrentan al Culto del Dragón y a sus intenciones para controlar el Mythal en Myth Drannor. No aporta nada nuevo a la adaptación de D&D a los Reinos Olvidados, pero recupera y ofrece algunos objetos mágicos y monstruos de anteriores ediciones.

 

DICIEMBRE del 2000

Hero Builder's Guidebook - Guía del Creador de Héroes

Este manual fue el primer accesorio general a las reglas de D&D. Está dirigido principalmente a jugadores principiantes, por lo que puede que no fuera muy útil para aquellos expertos. Entre sus aportaciones originales están unas tablas para generar un trasfondo para nuestros personajes, un test para saber qué alineamiento les corresponde (este test también está colgado en Internet) y algunos detalles para crear personajes maximizando sus cualidades.

Diablo II: The Diablerie

Ya en los últimos años de la 2ª edición (AD&D), con la intención de renovar el juego y acercarlo a nuevas generaciones, se realizó una adaptación del juego de ordenador Diablo II a D&D. Este suplemento es una actualización a la 3D&D, que incluye, entre otras cosas, nuevas clases de personaje, monstruos y un sistema al azar de generación de objetos mágicos. No obstante, se ha tachado de desequilibrado con respecto al resto de productos de D&D y d20.

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Consejo de la semana: Tabla de Clases de Dificultad

(El presente consejo nos lo ofrece nuestro colaborador Roberto Martínez (Mamá Máster), y surgió como un comentario acerca de las persecuciones, de las que hablamos en el SUd20#58)

La siguiente tabla pretende, si no eliminar, al menos sí absorber las Clases de Dificultad de juegos del sistema d20, como Dungeons & Dragons o d20Moderno; está inspirada en el sistema Rolemaster (después de todo, d20 también es un sistema de probabilidades en base 10). La voy a explicar brevemente y luego haré algún comentario:

 

Resultados de la acción

Tirada grado 0

Tirada grado 1

Tirada grado 2

Pifia

-

1 ó menos

5 ó menos

Error garrafal

1 ó menos

2-5

6-10

Fallo

2-5

6-10

11-15

Casi éxito

6-10

11-15

16-20

Éxito normal

11-15

16-20

21-25

Éxito completo

16-20

21-25

26-30

Gran maniobra

21-25

26-30

31-35

Una tirada para ver si se supera una Clase de Dificultad de cualquier tipo sería así: 1d20 + modificador de la habilidad/tirada de resistencia/ataque en uso + modificadores circunstanciales -instrumentales o ambientales.

Una pifia significa que la maniobra ha sido un fracaso con resultados adversos para el agente y, en la medida de lo posible, diametralmente opuestos a los deseados; un error garrafal significa un fallo sin posibilidad de nuevos intentos y, además, un malus para futuros intentos en la misma actividad (-2 durante el resto del día, por ejemplo); fallo significa que no se lleva a cabo la acción y tampoco se puede volver a intentar; casi éxito significa que la acción no ha sido completada o llevada a cabo con satisfacción, permite un nuevo intento pero esta vez habrá que comparar el resultado en la columna de grado inmediatamente mayor (i.e. un tirada en grado 1 de 14 permite un nuevo intento pero habrá que sacar por lo menos 21 –éxito normal en grado 2); éxito normal implica que la acción se consigue llevar a cabo; éxito completo es igual que éxito normal, sólo que si la acción admite grados, entonces se habrá ejecutado en el mayor grado posible (p.e. el salto de un obstáculo, un éxito normal es que se salta el obstáculo y se acaba el movimiento inmediatamente después; un éxito completo permitiría al PJ seguir avanzando una vez saltado el obstáculo como parte de la misma acción), pero, lo más importante, es que un éxito completo añade modificador a los siguientes intentos en la misma habilidad; una gran maniobra, aparte de tratarse como un éxito completo, infunde valor y energía  a los compañeros del PJ que la haya realizado, con lo que obtienen un modificador de +1 por moral a todas sus tiradas (la temporalidad de los diferentes modificadores es variable y puede determinarse ad hoc durante la partida).

Los grados: el grado estándar sería el grado 1. El grado 0 representa actividades relativamente fáciles de ejecutar (como impactar a alguien: de hecho, la tirada de ataque podría reinterpretarse como una tirada de grado 0, y los modificadores de DES y de armadura del defensor serían los modificadores a esa tirada), mientras el grado 2 representa lo contrario, actividades complicadas (como la habilidad BUSCAR utilizada por los pícaros, a la hora de buscar trampas).  Realmente, esta tabla se segrega de los diferentes casos particulares descritos en los manuales de CDs: 10+modificadores, 15+modificadores, 20+modificadores (incluso algunos de 25+modificadores). Mi opinión es que si el árbitro controla a la perfección el sistema básico, y las peculiaridades de cada habilidad, y los modificadores concretos de cada contexto, omita esta tabla.

Esta tabla la hice yo precisamente para tener un esquema general a la hora de arbitrar situaciones improvisadas muchas veces provocadas por los PJs, en las que me resultaba más cómodo improvisar modificadores circunstanciales (-2 por terreno difícil, o +2 a derribar la puerta por el mal estado de la madera) que improvisar o buscar CDs.

(Si queréis seguir el consejo completo con su aplicación al tema de las persecuciones e incluso opinar sobre él, podéis meteros en nuestro Foro, en el tema de Persecuciones. ¡Muchas gracias, Roberto, por tu aportación!)

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Palabras finales

En el tema de esta semana hemos retrocedido en el tiempo para ver cuál fue la historia de los suplementos de la tercera edición de Dungeons & Dragons según Wizards of the Coast, durante el año 2000 en que ésta dio comienzo. Como os he comentado, se trataba de una serie de apuntes señalando cuáles eran las aportaciones de los diferentes libros al desarrollo que tenemos actualmente del juego. En futuros semanarios iremos observando otros años de esta historia de 3D&D. ¿Qué detalles os gustaría que se remarcaran en futuros temas similares acerca de los diferentes suplementos? ¿Qué trayectorias de otros juegos del sistema d20 os gustaría que resumiéramos en el futuro? ¿Os resultan útiles estas vistas de pájaro de los diferentes libros publicados de 3D&D?

Para cualquier comentario que tengáis, podéis escribirme a mi dirección de correo electrónico o pasaros por nuestro Foro y dejarnos caer un mensaje.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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