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Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como ya se acercan las navidades, quiero avisaros que durante algunas semanas se interrumpirá la actualización de nuestra página con motivo de las fiestas. En concreto, el próximo SUd20#65 del día 12 de Diciembre será el último de la temporada, aunque se renovará la encuesta de la semana el fin de semana 16-17. Volveremos con el SUd20#66 el día 9 de Enero del próximo año, aunque probablemente habrá nueva encuesta a partir del fin de semana anterior 6-7.

El tema de esta semana está dirigido a los críticos de combate en Dungeons & Dragons. Proponemos algunos factores que podrían influir en los ataques críticos, exponemos algunos sistemas de críticos que se han venido utilizando en D&D y comentamos de qué manera han considerado éstos los diferentes factores. De esta manera, será fácil que cada grupo de jugadores seleccione el sistema más apropiado y que más le guste para sus partidas.

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Críticos de Combate en D&D

El presente tema tiene como objetivo presentar (y recordar) algunos sistemas alternativos de críticos de combate para Dungeons & Dragons, de forma que así podamos seleccionar el más adecuado para nuestro juego según nuestros gustos o crear el nuestro propio. Normalmente se produce un crítico cuando un ataque tiene éxito y hiere afortunada o desafortunadamente al oponente en una de sus áreas vitales. La mayoría de los jugadores utilizan por lo general algún sistema de críticos, aunque, en realidad, hay tantas maneras de resolver los críticos como grupos de jugadores. Pero, en definitiva, el sentido de introducir los sistemas de críticos en el juego es aumentar el realismo e introducir algo de azar y de riesgo en un combate.

Echaremos primero un vistazo a los diferentes factores que pueden influir en un ataque crítico. De esta forma, podremos decidir qué factores queremos que sean parte esencial de nuestro sistema de críticos para nuestras partidas. Posteriormente, utilizando esta información sobre los factores y analizando cómo se han utilizado, pondré algunos ejemplos reales de sistemas que se han usado alguna vez en D&D. La decisión final de elegir un sistema de críticos para las partidas depende finalmente de cada grupo de juego; algunos grupos preferirán incluir todos los factores posibles con tal de introducir un mayor realismo al combate, otros preferirán el más sencillo para facilitar la agilidad y resolución de los combates, y otros tal vez preferirán crear un sistema mixto entre los diferentes que proponemos (por ejemplo, un sistema II-III o un III-V de los referidos a continuación) o que contemple otros factores o cualidades del sistema (rapidez, sencillez, complejidad, etc.). En cualquiera de los casos, os animo a que nos contéis o nos ofrezcáis vuestros propios sistemas de críticos para D&D o vuestras propias opiniones al respecto de cada uno de los que conozcáis, para compartirlos con los demás lectores; no tenéis más que enviarnos un correo a nuestra dirección de e-mail.

1. Factores: existen varios factores que intuitivamente podemos pensar que  influyen o podrían influir en un ataque crítico:

  • Cualidades del arma: el arma con la que se realiza el ataque puede tener unas cualidades que favorezcan o no la posibilidad de realizar críticos. Por lo general, el daño producido o las probabilidades de crítico por un arma tenderían a aumentar según el tamaño del arma. También, el tipo de arma (contundente, perforante, cortante) podría condicionar el tipo de herida producida por ella y, por tanto, de crítico.

  • Localización: según dónde se produzca la herida con el arma, las consecuencias o el daño del crítico podrían ser diversos.

  • Severidad: es la forma de ponderar el crítico, según sus consecuencias. Puede medirse en puntos de daño, en daño a características, penalizadores a movimientos, habilidades o acciones, o combinaciones de éstos.

 

2. Tipos de sistemas: a continuación expongo algunos tipos de sistemas de críticos más comúnmente utilizados a lo largo de la historia de D&D, descritos de menor a mayor complejidad. En estas descripciones podréis también encontrar cómo se han incluido (o no) los diferentes factores expuestos anteriormente.

  • Sistema I (Sin críticos): en este caso, se ignora la posibilidad de hacer más daño o de causar algún efecto especial al herir un área vital del oponente. Es el sistema más simple y con menos complicaciones. Fue el sistema por defecto de las primeras ediciones de D&D.

Cualidades del arma: no se tienen en cuenta; Localización: no se tiene en cuenta; Severidad: no se tiene en cuenta.

  • Sistema II (Localizaciones de golpes): éste no es precisamente un sistema de críticos, puesto que sólo tiene en cuenta las localizaciones donde se daña al oponente. Este sistema apareció en el Complete Fighter's Handbook (Manual del Buen Guerrero) de la 2ª Edición de AD&D/D&D. Es un sistema que depende de la posibilidad de que se puedan realizar ataques localizados en diversas partes del cuerpo. Cuando un miembro corporal recibe un 25% de los puntos de golpe totales del personaje, se queda entumecido, es decir, no se puede utilizar durante un asalto. Si un miembro corporal recibe 50% de los puntos de golpe totales del personaje, se queda inutilizado, es decir, no se puede utilizar durante el resto del combate. Además, puede haber otros efectos secundarios cuando un miembro se queda entumecido o inutilizado; por ejemplo, si la cabeza se queda entumecida o inutilizada, el personaje se puede quedar además cegado, ensordecido, mareado, noqueado o una combinación de varias de estas categorías. En cualquier caso, se podría fácilmente implementar en D&D 3ª Edición un sistema de críticos basándonos en este método, de forma que las localizaciones pudieran ser al azar.

Cualidades del arma: no se tienen en cuenta; Localización: se tiene en cuenta el miembro o el área corporal donde se produce el ataque localizado; Severidad: se tiene en cuenta simplemente como una cantidad de puntos de golpe realizados sobre un miembro, aunque si éste queda entumecido o incapacitado pueden ocurrir otros efectos.

  • Sistema III (Sistema por defecto): el sistema por defecto de D&D actual. Al obtener un 20 natural (u otro número, según el rango de crítico del arma de ataque) en una tirada de ataque, se puede volver a realizar la tirada (se produce lo que se conoce como amenaza de crítico); si el resultado de ésta iguala o supera la Clase de Armadura del oponente, se produce el crítico. La norma de daño masivo sería una forma de considerar la severidad de un ataque, de forma que cualquier ataque de 50 ó más puntos de daño requeriría una salvación de Fortaleza (CD 15) por parte del personaje herido, para no morir. Es un sistema sencillo, aunque el daño sigue siendo abstracto.

Cualidades del arma: se tienen en cuenta en base a un multiplicador de crítico y un rango de amenaza de crítico; Localización: no se tiene en cuenta; Severidad: se tiene en cuenta en forma de puntos de daño, resultantes de la tirada de daño habitual (junto con sus modificadores normales) repetida un número de veces igual al multiplicador de crítico; si estos son 50 ó más, se tiene en cuenta la regla de daño masivo.

  • Sistema IV (Tabla estocástica de resultados): este sistema depende exclusivamente de una tabla preparada con antelación en la que se pueden resumir diversos efectos posibles, independientemente del arma que cause el ataque crítico. Entre algunas de estas posibilidades podrían estar: a) Doble, triple o más daño; b) Ataque extra; c) Máximo daño; d) El oponente pierde algún asalto y/o puede estar bajo alguna condición (aturdido, atontado, cegado, inconsciente, etc.); e) El oponente queda desarmado; f) Daño o pérdida de algún miembro; etc. Un ejemplo de esta tabla lo podéis encontrar aquí o también en el Dragon Compendium Volume I de la editorial Paizo. Ofrece otras alternativas más descriptivas a los críticos.

Cualidades del arma: no se tienen en cuenta, a menos que se haga una tabla diferente para cada tipo de arma (contundente, perforante, cortante); Localización: se tiene en cuenta mediante una tirada al azar; Severidad: se tiene en cuenta mediante una tirada al azar.

  • Sistema V (Torn Asunder): la editorial Bastion Press publicó un libro titulado Torn Asunder Critical Hits, que presenta un sistema alternativo de críticos para d20. El sistema depende del sistema III por defecto; cuando se produce una amenaza de crítico, el resultado de la segunda tirada dicta si se produce un ataque crítico y su severidad (media, moderada y seria) según el valor que se obtenga por encima de lo que se necesitaba para dar a la Clase de Armadura del oponente. A continuación, se tira al azar en una tabla de localización y se busca qué efectos son los correspondientes a una severidad concreta en la localización obtenida y según el tipo de arma que los causó. En realidad, la posibilidad de crítico en este sistema depende menos del azar y más de la habilidad del atacante o de la defensa del oponente.

Cualidades del arma: se tiene en cuenta el tipo de arma (contundente, perforante, cortante); Localización: se tiene en cuenta (incluso existen algunas tablas para diversos tipos de criaturas); Severidad: se tiene en cuenta (según la tirada obtenida en el ataque, comparándola con la tirada que hubiera sido necesaria obtener para simplemente dar al oponente).

  • Sistema VI (AD&D Player's Option): en la segunda edición de D&D/AD&D se publicó un libro (Combat and Tactics) en el que se proponía un sistema de golpes críticos. En este sistema, tras confirmar el crítico, se comparaba el tamaño del arma con el del oponente; a partir de esta comparación (y añadiendo algún otro modificador, como la diferencia de alturas entre atacante y oponente) se obtenía una severidad del crítico (esta severidad se definía como un número entre 1 y 13+). La localización del ataque crítico en un área del cuerpo del oponente se hacía al azar, habiendo a su vez tablas de los tipos de armas (perforante, cortante y contundente) combinados con los tipos de criaturas (humanoides, monstruos y animales). Para cada localización existía una tabla en la que se indicaba el resultado correspondiente según la severidad. Un resumen de estas reglas las podéis encontrar aquí y pueden ser fácilmente adaptadas a la tercera edición de D&D.

Cualidades del arma: se tiene en cuenta el tamaño del arma con respecto al oponente y el tipo de arma; Localización: se tiene en cuenta (incluso varía según la criatura); Severidad: se tiene en cuenta en forma de diversos efectos, según el valor entre 1-13+.


Palabras finales

En el presente Semanario hemos hablado acerca de los diferentes sistemas de críticos que se pueden aplicar en nuestras partidas de D&D. Muchos de vosotros los conoceréis y posiblemente los hayáis utilizado alguna vez. Por ello, me gustaría que compartierais con el resto de lectores vuestra opinión al respecto: ¿qué os parecen aquellos que habéis probado? ¿qué sistema utilizáis actualmente? ¿es un sistema creado por vosotros? Si queréis enviarnos algún comentario, escribidme un mensaje a mi dirección de correo electrónico o en el tema correspondiente de nuestro Foro.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009