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Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana contamos con las aportaciones (por un lado, el tema general, y por otro, algunos comentarios) de dos de nuestros lectores. Cualquiera de vosotros también puede colaborar en SUd20, enviando vuestra aportación a nuestra dirección contsud20@gmail.com. Ésta puede ser lo que se os ocurra: desde un tema extenso, hasta a unos simples comentarios, preguntas, dudas, ideas, trucos, reglas caseras, impresiones, formatos, etc. De esta forma, compartiréis con el resto de lectores vuestra experiencia personal con los juegos de rol.

En el tema del SUd20 de esta semana, uno de nuestros lectores colaboradores, Roberto Martínez, nos resume una sencilla regla alternativa casera, que utiliza en su grupo de juego, para controlar la cordura de los personajes. La idea básicamente consistiría en que los personajes no encuentren tan cotidiano el encuentro con monstruos o acontecimientos extraordinarios, en un mundo en que dichos elementos puedan ser tal vez algo escasos.

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Mazmorras y salud mental

Regla opcional casera para incluir un sistema de control de la cordura en juegos del sistema d20, por Roberto Martínez, Pinto (Madrid, España):

¿Por qué tengo que perder mi cordura cuando en un paseo por la orilla del río Miskatonic veo a lo lejos que un Profundo se da un inocente baño, mientras que se considera que estoy perfectamente en mis cabales cuando cargo con mi espada de doble filo contra un demonio de 50 Dados de Golpe, junto con su horda de súcubos? En nuestro grupo hemos intentado que la justicia se haga sitio, y hemos incorporado un sistema de salud mental que os detallo a continuación.

 1. Puntos de desequilibrio: cuantificamos cómo de locos están los PJs mediante lo que llamamos puntos de desequilibrio. Cuando un PJ llega a tener 5 puntos de desequilibrio, empezarán los problemas: el PJ habrá contraído un desequilibrio menor. Cuando acumule otros 5 puntos más, esto es, cuando llegue a 10 puntos, el desequilibrio menor se convertirá en un desequilibrio mayor. Cuando los puntos lleguen a 15, se podrá decir tranquilamente que el PJ sufre un desequilibrio grave, y a efectos del juego el PJ debería convertirse en un PNJ.

1.1. Ejemplo de desequilibrio: pongamos, por ejemplo, una manía compulsiva. Con un desequilibrio menor, el PJ adquirirá una manía compulsiva como tener que abrir y cerrar las puertas cinco veces antes de poder salir de casa (¡fijaos cómo esta tontería puede ser devastadora en un escenario de mazmorras!). Un desequilibrio mayor podrá ser tener que cortarle a un PNJ derrotado los dedos bajo la creencia de que si no caerá la desgracia sobre el PJ. Si el desequilibrio es grave, los efectos serán como los del mayor, pero además pensará que debe comérselos. Si no es posible realizar las acciones que la manía compulsiva le impone al PJ, sufrirá un penalizador a sus habilidades, ataques, tiradas de salvación o características (-1 en menor, -3 en mayor, por ejemplo). Acerca de cómo se consiguen puntos de desequilibro se hablará más abajo.

1.2. Nota a los puntos de desequilibrio: incorporar este aspecto al juego abre ciertas posibilidades, como que la lectura de un libro arcano pérfido y demoníaco tenga efectos negativos en la cordura del lector (al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu); o, conjuros que afecten a la salud mental, o incluso ejecutar rituales complejos (como invocar seres extraplanares) tenga un precio para la integridad psíquica por parte del convocador.

1.3. Nota a los desequilibrios o enfermedades mentales: no adjunto ninguna tabla de desequilibrios porque, aunque en nuestro grupo de jugadores manejamos una, aún no estamos muy convencidos de ella y procedemos más dialécticamente, aplicando el sentido común (si alguien se vuelve loco porque lo atacan hombres serpiente, no tiene sentido que adquiera una fobia a las alturas). Si estáis interesados, la elaboraré aunque sólo sea a modo de ejemplo. Mientras tanto, señalo un par de sistemas de juego que contienen unas listas curiosas para enfermedades mentales: Warhammer Fantasy (el juego de rol), en el que se describen un buen número de taras psicológicas, y Hackmaster (libro del jugador), que las contiene en el apartado de defectos (creación de personajes). Por supuesto, La Llamada de Cthulhu es la enciclopedia, en términos de fobias, pero ciertamente tan sólo en términos de fobias. Un último comentario, aunque parezca evidente, más allá del ingrediente narrativo de las enfermedades mentales, éstas hay que “reglarlas” para que tengan presencia en términos de juego (un PJ con principios de psicopatía debería tirar TS voluntad para no agredir a alguien durante una sesión al menos una vez; tampoco más de dos, porque se trata de no hacer un juego “infecto”).

2. Maneras de perder la cabeza: ¿Cómo se consiguen los puntos de desequilibrio? Principalmente existen tres fuentes principales para adquirir estos puntos tan poco apetecibles:

2.1. Cambios de alineamiento: ésta es la manera en que, de nuevo, en mi grupo hemos llevado el sistema de alineamiento de D&D más allá del aspecto narrativo (y más allá de las restricciones de clases de personaje): como sabréis, el alineamiento consta de dos parámetros, y la nomenclatura es X/Y, donde X viene a ser el parámetro más bien conductual, y la Y viene a ser el parámetro más bien ético o moral. Pues bien, cuando la conducta de un personaje empieza a desviarse de su alineamiento, este sistema de salud mental le adjudica puntos de desequilibrio. Si es el parámetro X el que cambia (un PJ legal empieza a comportarse de manera desordenada, o un PJ caótico empieza a comportarse dignamente, se “reforma”), se le asigna 1 punto de desequilibrio; si es el parámetro Y el que cambia, esto implica un cambio más profundo en el carácter del pj y se le asignan 2 puntos de desequilibrio. No se debería penalizar con puntos de desequilibrio adicionales que un PJ cambie de alineamiento durante un par de sesiones y luego reflexione y vuelva a su alineamiento anterior. Con los puntos del primer cambio es suficiente. Sí se penalizará que esté cambiando de carácter continuamente (de hecho, podría adjudicársele una ciclotimia o un trastorno bipolar cuando llegara a 5 puntos a base de “desequilibrarse”, precisamente). El tipo de comportamiento de cada alineamiento se describe bastante bien en los manuales de D&D.

2.2. Encuentros extraordinarios: cuando los PJs se enfrenten a criaturas sobrenaturales o presencien eventos paranormales deberían tirar TS voluntad (CD a discreción del director de juego y dependiente de lo horroroso que sea el espectáculo o la criatura a derrotar) o ganar puntos de desequilibrio (también a discreción del director de juego; debe tenerse en cuenta que más de 2 puntos de desequilibrio de una sola vez sólo puede corresponder a un espectáculo realmente grotesco y desquiciado). Los lectores más despiertos se darán cuenta de que en una campaña más o menos estándar de D&D, los pjs probablemente se vuelvan locos mucho antes de llegar a nivel 10: bien, hay que adaptar este factor de desequilibrio al nivel de fantasía de la campaña (ver SUd20 #43). Así, si en tus campañas lo más normal es que lleves un guerrero hombre-lobo, y que cuando mueras al enfrentarte al avatar de un dios maligno (con forma de gigantesco amasijo de vísceras y comillos) te resucite tu amigo el gran nigromante, no es demasiado verosímil que ganes puntos de desequilibrio al enfrentarte a cuatro zombis. Creo que un buen criterio para delimitar el tipo de criaturas que provocan la ganancia de puntos de desequilibrio es el siguiente: toda criatura que se inserte en un campo antropológico o zoológico (o algún análogo suyo) puede pasar sin considerarse sobrenatural a estos efectos: de esta manera, los tipos de criaturas que provocan desequilibrios serían fantasmas, demonios, extraterrestres, muertos vivientes en general, etc.

2.3. Heridas de guerra: aquí también dependerá de cómo tratéis la integridad física de los PJs en vuestra campaña. Nosotros también tenemos un mini-sistema de secuelas (que si interesa, os proporcionaré, pero eso es otra historia...), y cuando los PJs comienzan a lucir inexorables heridas de guerra, también ganan puntos de desequilibrio (es coherente que si a uno le amputan una mano con una espada vorpal, eso tenga consecuencias para su psique). Aunque no tratéis las secuelas ni los críticos más allá de los puntos de daño que infligen, siempre puede haber ocasión en toda campaña para heridas incurables o impactos inolvidables. Los puntos de desequilibrio siguen dependiendo de la discreción del director (debe recordarse siempre que más de 2 puntos de una sola vez debe corresponder a un evento realmente impactante).

2.4. Otras maneras de ganar puntos de desequilibrio: aunque las anteriores son las tres principales fuentes de estos puntos, puede haber otras maneras de ganarlos, siempre al servicio del decurso de la campaña. Ya se señaló al principio que los puntos de desequilibrio pueden ponerse en juego a la hora de que un hechicero aprenda un complicado ritual, relacionado con fuerzas demoníacas y toda esa parafernalia; o a la hora de activar un artefacto de la misma calaña; o como precio a la hora de convocar y establecer un pacto con un ser extraplanar. Otras veces, no hace falta que un PJ gane puntos de desequilibrio para adquirir enfermedades psicológicas: en el grupo actual que yo arbitro hay un PJ que voluntariamente se ha entregado a la senda de la lujuria y el alcohol. El director de juego debe amonestar este comportamiento tal y como la vida real lo amonesta en los seres de carne y hueso: ese PJ se convierte en un dipsómano y en lujurioso, con las posibilidades de enfermedades esta vez físicas (venéreas y cirrosis). Y aprovecho este comentario para anotar que hay que tener cuidado cuando se trate con las enfermedades mentales y no convertir en diversión gratuita lo que no es ni siquiera divertido: las violaciones, la pederastia, la necrofilia y otras tantas perlas no son divertidas de jugar, hay que cogerlas con pinzas. Que un PNJ malvadísimo realice habitualmente ciertos actos no quiere decir que los PJs deban promocionar ese comportamiento, ni qué decir del director de juego. Si se juega una campaña de PJs malvados, el juego puede desarrollarse perfectamente sin entrar en detalle de perversidades: las enfermedades mentales añaden un nuevo ingrediente a la estructura de una campaña, pero rarísima vez benefician a los PJs en términos de juego, sino que los penaliza.  

3. Maneras de recobrar la cordura: Los puntos de desequilibrio pueden eliminarse de varias maneras: tratamientos por parte de clérigos o sucedáneos (muy acorde al espíritu Dungeons & Dragons), derrotando a criaturas que anteriormente causaran la ganancia de puntos de desequilibrio (o eliminando amenazas sobrenaturales como resultado de una misión o aventura), o cuando se lleva un buen número de sesiones sin ganar ningún punto de desequilibrio (o a modo de recompensa por parte del director de juego). También se pueden incorporar al juego pociones, conjuros y objetos que restablezcan la salud mental.

(¡Gracias, Roberto, por este tema! Si alguno está interesado en el tema y tiene algún comentario, puede pasarse por nuestro Foro)

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Comentarios de los lectores

Demis, desde Holguín (Cuba), nos ha escrito dejándonos dos comentarios para compartir en el semanario. ¡Gracias Demis!.

  • Este consejo nos muestra otra manera económica y sencilla para representar personajes cuando los queremos situar en un mapa.

A un amigo nuestro le trajeron una aventura con miniaturas impresas en papel, pero a la hora de los combates no sabíamos diferenciar quién era el esqueleto #1 del #2. Así pues, decidimos emplear botones amarillos como esqueletos, que numeramos con un lápiz para diferenciarlos. Así pues, empleando botones de colores se podrían representar personajes y monstruos.

  • El segundo comentario es una petición al resto de lectores del semanario y está relacionada con el hecho de describir lo que sucede durante un combate (como se comentó para la magia en el SUd20#40).

Me gustaría preguntar al resto de lectores si tienen una lista de frases para describir lo que va ocurriendo en el transcurso de una pelea. Uno de los inconvenientes es que según van pasando los asaltos, las acciones pueden volverse repetitivas y faltan expresiones originales para describir lo que sucede.

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Palabras finales

La semana que viene hablaremos acerca de otros sistemas de control mental que han sido publicados para el sistema d20, para complementar y comparar con el propuesto por Roberto Martínez esta semana. Si tenéis en vuestro grupo de juego alguna duda con respecto a la regla casera de cordura aquí expuesta, tenéis alguna otra regla alternativa o simplemente queréis comentar algo relacionado, mandadnos un correo o entrad a nuestro foro, donde podréis encontrar un tema relacionado. Si queréis echar una mano a Demis y contestarle algo relacionado con su petición sobre las frases de combate, podéis también enviarnos un correo o acudir a nuestro foro, como os sea más cómodo.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009