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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. La semana pasada contamos con la colaboración de algunos de nuestros lectores y esta semana también exponemos alguno de los comentarios que hemos recibido. Si tenéis la oportunidad, también podéis enviarme algún mensaje, aunque sea corto, y lo incluiré en la sección de Comentarios de los Lectores. Si no se os ocurre nada, simplemente también podéis saludarnos y decirnos quiénes sois y a qué jugáis: a todos nosotros nos gusta curiosear acerca de otros jugadores...

En el tema del SUd20 de esta semana volvemos a hablar sobre los sistemas de control de la cordura de los personajes. Esta vez, a diferencia de la semana pasada en que se aportó una regla casera para este fin, resumiremos algunos de los métodos propuestos en diferentes libros para el sistema d20.

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Mazmorras y salud mental II

En el tema del SUd20#67 anterior, nuestro lector colaborador Roberto Martínez nos ofrecía una regla casera para controlar la cordura de los personajes, que normalmente utiliza en su grupo de juego. Si recordáis, se trataba de una regla en la cual los personajes iban adquiriendo puntos de desequilibrio según iban siendo testigos de acontecimientos extraordinarios o monstruos, sufrían heridas considerables, cambiaban de alineamiento o leían tomos con conocimientos prohibidos.

Esta semana haremos un repaso de otros sistemas de control de la salud mental que se han desarrollado para el sistema d20, para complementar con el tema de la semana pasada, para que tengáis una visión general de otras posibilidades para controlar el miedo o la locura en el sistema d20 y para que así podáis decidir cuál puede ser el más adecuado para vuestras partidas o para un momento dado. Hasta cuatro opciones diferentes para tratar la cordura he podido encontrar en algunos libros del sistema d20, que a continuación resumiré.

1. La Llamada de Cthulhu-d20: El juego de rol de La Llamada de Cthulhu, basado en los cuentos de terror de H.P. Lovecraft, ya existía previamente al sistema d20 y una de sus características más intrínsecas del juego era precisamente la de tener un sistema de control de la salud mental. Cuando se hizo la versión para el sistema d20, se adaptó una manera similar para controlar la cordura de los personajes.

Existen dos nuevos elementos para la formación de un personaje en La Llamada de Cthulhu-d20 (LLdCd20): la característica de Puntos de Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu. Los puntos de cordura miden la estabilidad mental de un personaje. Un personaje comienza el juego con un número de puntos de cordura igual al valor de su característica de Sabiduría multiplicado por cinco; a lo largo del juego puede ir bajando o subiendo este número, de acuerdo a lo que experimente el personaje, pero nunca podrá subir por encima de una cordura máxima igual a 99 menos el modificador que tenga en la habilidad de Mitos de Cthulhu. La habilidad de Mitos de Cthulhu nos indica el conocimiento que tiene el personaje acerca de la mitología y cosmología de los primigenios y de los dioses exteriores.

Cuando el personaje se enfrenta a una situación en la que su salud mental puede verse afectada, el director de juego pide al jugador que haga una Tirada de Cordura, que es una tirada de porcentaje. Si el resultado de esta tirada es menor o igual que sus puntos de cordura actuales, el personaje no pierde más puntos o pierde los mínimos posibles; si el resultado es mayor, el personaje pierde el máximo de cordura posible (en general, las pérdidas de cordura se suelen dar como dos números separados por una barra oblicua, como X/Y, donde X es menor que Y y corresponde a tiradas de cordura con éxito, mientras que Y corresponde a tiradas fallidas de cordura; por ejemplo, 0/1d4).

Existen tres tipos de locura, según los puntos de cordura que se tengan o la velocidad con que se pierdan:

1.1. Locura temporal: cuando se pierden tantos puntos de cordura de un solo golpe como la mitad de puntos del valor de Sabiduría del personaje, se requiere una nueva tirada de cordura: si tiene éxito, el personaje no está loco, pero no sabe muy bien qué ha sucedido; si se falla, se produce una locura temporal. Esta locura puede durar desde asaltos a horas y puede consistir, entre otros efectos, en fobias, pánico, catatonia, estupor, paranoia, tics, amnesia, psicosis, etc. (existen tablas de efectos para ver cuánto dura y qué sufre el personaje).

1.2. Locura indefinida: cuando se pierden un total de puntos de cordura igual a un 20% de la cordura actual en el transcurso de una hora, el personaje adquiere una locura indefinida. Esta locura puede durar meses y, entre otras afecciones, puede ser ansiedad, desórdenes (sueño, personalidad, comida, etc.), esquizofrenia, etc. (existen también tablas para definir el tiempo de duración y la locura concreta).

1.3. Locura permanente: cuando los puntos de cordura de un personaje llegan a 0, cada asalto posterior, si no se trata la locura, se pierde un punto adicional, hasta que estos lleguen a -10. En este momento, el personaje está loco permanente y es incurable. La locura permanente es similar una locura indefinida pero sin duración establecida. El personaje pasa a ser un PNJ bajo el control del director de juego.

La recuperación de puntos de cordura se realiza mediante una habilidad llamada Psicoanálisis; con esta habilidad, los personajes pueden hacer terapia mental para restablecer puntos perdidos. También se puede recuperar cordura mediante medicación especial y cuando el personaje sube de nivel.

2. Arcanos Desenterrados: Este libro es un accesorio de reglas opcionales para el juego Dungeons & Dragons. Una de las reglas alternativas propuestas en este libro era la misma que la presente en LLdCd20, con las siguientes excepciones, como consecuencia de la adaptación a D&D: a) Se sustituye la habilidad de Psicoanálisis por la de Sanar; b) Se sustituye la habilidad de los Mitos de Cthulhu por la de Saber (conocimiento prohibido). Todo lo demás permanece igual, puesto que es simplemente una aplicación de la regla original a un sistema medieval-fantástico.

3. Heroes of Horror: Este libro pertenece a la serie Héroes de D&D y está dedicado a la introducción de elementos de miedo y horror en nuestras partidas. Siendo un libro dedicado al horror, no introduce ningún sistema definido en puntos como control de la cordura. Para emular las situaciones de horror en las partidas y para incluir locuras en los personajes expone las siguientes adiciones al juego:

3.1. Terror: El terror en las partidas se considera una reacción racional (tras comprender el personaje qué sucede en un evento concreto) y puede provocar diversos efectos en los personajes dependiendo qué lo produzca: a) Conmoción: cuando el personaje se enfrente a escenas y criaturas de horror total; b) Fatiga: como resultado de una larga exposición al horror; c) Enfermedades y desesperación: cuando el personaje observe escenas de mal abrumador, escenas de carnicería o criaturas de una malignidad extrema; d) Obsesión: cuando el personaje sea testigo de alguna escena de horror que puede crearle una manía de fijación.

Para resolver una situación de terror se realiza una simple tirada de Voluntad contra una CD de 10 más un modificador similar al del nivel medio del grupo, más otros modificadores según que suceda y quién/qué participe en la escena.

3.2. Miedo: El miedo es considerado como una sensación pasajera e irracional. El personaje puede quedarse afectado, asustado o salir despavorido, según la situación (éstas pueden ser de miedo ligero, moderado y severo, respectivamente).

Para resolver una situación de miedo se realiza también una tirada de Voluntad contra una CD de 12, 14 ó 16 (según la situación) más diversos modificadores, como con las tiradas de terror.

3.3. Corrupción maligna: La idea tras esta regla es que el mal es una fuerza tangible que puede corromper a los personajes al entrar en contacto con ellos y pese a que intenten evitarlo y luchen contra él. Así pues, tras exponer a los personajes a cualquier situación maligna, estos obtendrían puntos de corrupción. Existirían tres fases en el camino hacia la completa corrupción: una corrupción ligera, otra moderada y otra severa. Para pasar de una fase a otra es necesario adquirir un número concreto de puntos de corrupción, variable según la Constitución de cada personaje (a mayor Constitución, más puntos de corrupción podría soportar un personaje). Cada fase de corrupción maligna conlleva cambios físicos y mentales en el personaje (existen tablas para seleccionar u obtener al azar diferentes cambios para cada fase). Entre los posibles cambios mentales están algunas enfermedades mentales, como algunas de las nombradas anteriormente. Para eliminar los puntos de corrupción es necesario obtener ayuda mágica, como conjuros divinos de alto nivel.

4. Ravenloft Player's Handbook v3.5: Este libro pertenece a la ambientación para D&D de Ravenloft. Tampoco presenta un sistema de cordura establecido en puntos, sino que, como el anterior, se basa en tiradas de salvación contra situaciones diferentes. En general, se realizan tiradas de Voluntad contra cualquier evento que puede provocar algún efecto en el personaje; si se tiene éxito, se es inmune a dichos efectos durante 24 horas; si no se tiene éxito (y he aquí la diferencia con respecto al anterior método), hay que ver por cuánto de diferencia se falla. Si se falla la tirada por una diferencia de hasta 5, se producirán efectos menores en el personaje; si se falla hasta 10, se producirán efectos moderados; si se falla hasta 15, los efectos son mayores; y, si se falla por encima de 15, los efectos son como los mayores más otros efectos adicionales. Se pueden realizar tiradas de recuperación según pasa el tiempo para ver si se eliminan o si se disminuyen los efectos.

Existirían tres situaciones que pueden provocar realizar tiradas de Voluntad al personaje:

4.1. Miedo: El miedo se produce al encontrarse el personaje cosas extrañas y abrumadoras o al correr un peligro físico directo. La CD de una tirada de miedo es de 8, al que se le puede sumar o bien la mitad de Dados de Golpe de la amenaza más el modificador de Carisma (si es una criatura), o bien el nivel efectivo del grupo de criaturas o del desafío. El personaje se puede quedar afectado, asustado o despavorido, según el nivel de fallo de la tirada. La duración del miedo es simplemente de unos pocos asaltos.

4.2. Horror: Se produce cuando el personaje se enfrenta a escenas de terrible crueldad o a acontecimientos que no debieran existir (entre ellos, violencia, descomposición, escenas de sufrimiento, cadáveres, agonía, etc.). La CD de una tirada de horror es variable (existen tablas para proporcionar ideas y que incluyen modificadores). El personaje puede sufrir, entre algunos efectos y según el número por el que falle la tirada, aversión, miedo, quedarse congelado, náuseas, pesadillas, obsesión, furia, repulsión, fascinación, choque mental o sistémico, etc.

4.3. Locura: La locura es provocada en el personaje como consecuencia de entrar en contacto con una mente trastornada o totalmente diferente (por ejemplo, de una aberración), de que le intenten volver loco o tal vez por sufrir una catástrofe total. La CD de una tirada de locura es de 10 y se le suma o bien la mitad de Dados de Golpe más el modificador de la criatura que la provoca o bien el nivel efectivo del grupo de criaturas o del desafío. El personaje puede sufrir, según la severidad del fallo de la tirada, diversas enfermedades mentales, como, por ejemplo, negación, trastornos, depresión, alucinaciones, paranoia, amnesia, personalidad múltiple, esquizofrenia, pensamientos suicidas, etc. Aparte de estos efectos, pueden disminuir también las características de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

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Comentarios de los lectores

Kano, nos ha escrito dejándonos un comentario/pregunta para el semanario y para nuestra reflexión. ¡Gracias Kano!.

  • Este consejo nos habla acerca de la creación del personaje. Probablemente, en el tema del próximo semanario se tratarán algunas cuestiones relacionadas con él, por lo que si tenéis alguna opinión que darnos al respecto podremos incluirla también la semana que viene en esta sección.

¿Historial o diario? ¿Es mejor escribir un historial extenso, que puede chocar con la idea que el master tenia para la campaña... o es mejor ir escribiendo un diario con flashbacks sobre la vida del personaje, permitiendo que dicho personaje se vaya desarrollando desde la primera partida en adelante?

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Palabras finales

En el tema del presente semanario hemos hablado sobre algunos de los sistemas publicados para el control del miedo y de la cordura en el sistema d20. ¿Habéis utilizado alguno de estos métodos en vuestras partidas? ¿Cuál ha sido vuestra impresión/experiencia con ellos? ¿Conocéis otros métodos o tenéis algún método casero para el control de la locura (como Roberto Martínez nos presentó la semana pasada)? ¿Qué opináis de las reglas del control de la locura y del miedo? ¿Creéis que añaden emoción a las partidas o que, por el contrario, perjudican el juego al perder los jugadores el control sobre sus personajes? Si queréis hacernos algún comentario al respecto, podéis enviarnos un correo o acudir a nuestro foro, en el tema dedicado a la cordura.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009