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Índice

  1. Saludos
  2. Construyendo un reino
  3. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

Hola de nuevo y bienvenidos a este Semanario de Utilidades-d20. Os recuerdo una vez más que si queréis contactar conmigo o colaborar en el semanario sólo tenéis que mandar un mensaje a la dirección de contacto contsud20@gmail.com (por favor, echad un vistazo a estas recomendaciones de participación). Otra forma también de participar es a través del foro, cuya página es sud20.foro.st. Por el momento no hemos contado (salvo en algún caso concreto) con muchas participaciones ni comentarios de los lectores. Pero, las estadísticas de la página muestran que tenemos últimamente diversos visitantes de España e incluso de Francia. ¡Venga, animaos a escribirnos algo, aunque sólo sea un saludo contándonos si la página y SUd20 os son útiles!

El tema de hoy va dirigido principalmente a directores de juego. Es un intento de recopilar la información relacionada con un reino o región para así poder crear más detalladamente el mundo de juego, manipular la información existente de un mundo concreto o como punto de partida para ambientar la región de los personajes jugadores, entre otros ejemplos. A ver qué os parece el tema de hoy.

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Construyendo un reino

El presente artículo va dirigido principalmente a Dungeon Masters que suelen construir su propio mundo de juego o que tienen la necesidad de recopilar la información referente a un escenario de campaña publicado. No obstante, también puede servir como información básica para los demás jugadores a la hora de informarse acerca de un reino o región, para ambientarse mejor.

Muchos DMs, incluido yo mismo, se agobian con la cantidad de datos acerca de los reinos o regiones de un mundo (hablaré a partir de ahora indistintamente de reino o región), y mucho más cuando necesitan tener la información a mano para utilizarla en un preciso momento. Una más de sus preocupaciones también es recrear la ambientación de un lugar de tal manera que se pueda diferenciar de otro. Esto es fácil o asequible cuando el número de regiones es pequeño, pero cuando el número es considerable, se pierde la capacidad de discernir entre una y otra cultura (o al menos, ése es mi caso). Por ejemplo, confieso no conocer cada una de las regiones de los Reinos Olvidados, de algunas sólo me he leído su nombre; cuando he jugado, he preferido jugar en las regiones que tal vez requirieran menor esfuerzo para evocarlas culturalmente, como Los Valles o Aguas Profundas.

Así pues, lo que aquí propongo es recopilar una serie de información básica para cada reino de modo que se pueda ver más claramente y a golpe de vista cuáles son sus características y que nos ayude a manipular mejor la información con la que contamos. También es una manera de poder conocer mejor el mundo de nuestras aventuras y de desarrollar más creíblemente la ambientación en dicha región. Toda la información básica acerca de un reino se podría reducir a un formato de una o dos hojas, que podría estar a nuestro alcance antes y durante las partidas. La idea de realizar un formato con la información acerca de un reino no es nada original (ver, por ejemplo, el World Builder’s Guidebook de AD&D, inédito en inglés); pero quisiera rescatar esa idea, añadiendo algunas características más en el formato, y usándolo no sólo a la hora de la creación del mundo, sino también en cualquier otra circunstancia.

Lo que sugiero a continuación es una serie de bloques de información dentro de los cuales se encuentran resumidas las características que, a mi modo de ver, podrían reunir el concepto general de la región o del reino. El contenido de cada uno de esos bloques se ha completado a través de la consulta en enciclopedias acerca de descripciones de países reales, o bien tomando algunas ideas presentes en algunos libros de rol, como el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms Campaign Setting), el Escenario de Campaña de Eberron (Eberron Campaign Setting) o el accesorio para Eberron titulado Five Nations (probablemente se llamará en español Cinco Naciones), por citar algunos libros publicados recientemente.

1. Información general:

- Mapa: este es el paso primordial para situar el reino. No hace falta que sea exhaustivo, sino que represente las ciudades, los accidentes geográficos y los lugares más importantes, así como las fronteras con los demás reinos.

- Geografía: debemos conocer los datos principales geográficos, como los ríos, mares y costas, montañas, bosques y selvas, pantanos y llanuras, etc.

- Clima: nuestro reino puede ser frío, templado o cálido. Debemos saberlo pues las ropas de los personajes irán de acorde al clima y a los fenómenos meteorológicos que allí se produzcan.

- Ecología: es un resultado conjunto de la geografía y del clima. Por ejemplo, si el reino consiste en un mar congelado por el frío, lo que esperamos es la ausencia de plantas y la presencia de animales árticos. 

 

2. Información política:

- Bandera/blasón/símbolo: normalmente los reinos o regiones tienen algo que les representa y les da una identidad.

- Lema nacional: también pueden tener una especie de lema en el que definen el espíritu en que se creó el reino.

- Capital: debemos definir cuál es la capital del reino o de la región, o bien cuáles son las ciudades que comparten ese rango, pues puede darse el caso de que no haya ningún gobierno centralizado.

- Otras ciudades importantes: aquí podemos añadir otras ciudades importantes aparte de la capital. Entre ellas podemos destacar, por ejemplo, ciudades importantes por su tamaño, por su comercio, por su magia, por su religión, por su historia, etc.

- Forma de gobierno y gobernante: cada reino o región puede estar regido por diferentes formas de gobierno. Puede existir desde una típica monarquía y feudalismo medievales, hasta una magocracia o teocracia, una democracia o república, o una oligarquía donde rigen mercaderes, gremios o asociaciones. Es importante registrar también el nombre del gobernante actual y establecer cómo llegó donde está (si es necesario, podemos incluir un árbol genealógico de la línea sucesora).

- Sistema militar: aquí podemos incluir información acerca de cuáles son las fuerzas especiales para el combate, cuán desarrollado se encuentra el ejército, etc.

- Regiones o provincias: en este apartado podemos diferenciar cuáles son las regiones particulares dentro del reino que estamos tomando en cuenta.

- Relaciones con otros reinos: merece la pena añadir cómo son las relaciones de este reino con las regiones adyacentes: tensas, cordiales, en guerra, indiferentes, etc.

 

3. Información social:

- Alineamiento social: D&D utiliza el concepto de alineamiento para definir la calidad ética y moral de los personajes, pero también de las sociedades en las que viven. Una sociedad puede tener cualquiera de los nueve alineamientos.

- Población: es el número de habitantes que puede contener el reino. Podemos señalar también algún dato sobre su densidad, puesto que pueden existir zonas prácticamente despobladas y zonas superpobladas.

- Razas principales: aquí podemos registrar cuáles son las razas con mayor número de individuos.

- Otras razas: pueden existir otras razas minoritarias que, no obstante, sean características del reino.

- Personalidades importantes: este apartado recogería a las personalidades conocidas por todo el mundo dentro del reino, así como las que tienen cierta influencia sobre él.

- Grupos importantes: aquí podemos incluir todos aquellos grupos, asociaciones, compañías que participan en la vida cotidiana del reino.

 

4. Información histórica:

- Año de fundación: éste es el año en que se fundó el reino o en el que la región empezó a ser habitada.

- Acontecimientos destacados: de forma muy general podemos hacer una trayectoria histórica de los acontecimientos que han podido marcar la historia de este reino, tanto pasados como relativamente sucedidos.

 

5. Información cultural:

- Arquetipo cultural: es difícil crear una cultura de la nada sin utilizar un patrón conocido por nosotros. Así pues, este apartado podría definir a cuál de las culturas que conocemos se podría asemejar la presente en el reino. Por poner algunos ejemplos, la cultura podría ser prehistórica, similar a la griega o romana, similar a la de la edad media europea, hindú, oriental, similar a la azteca, etc.

- Idiomas: el idioma de un reino no tiene por qué ser el común, sino que pueden ser uno propio que lo caracterice. Aparte de dicho idioma, también se podrían hablar otros idiomas diferentes.

- Nivel cultural: este es un aspecto que nos puede resumir cuál es el grado de desarrollo cultural de una región, el cual puede ir desde una Edad de la Piedra, a Edad de los Metales, Edad Antigua, Edad Medieval Oscura, Edad Renacentista, Edad Moderna, etc.

- Nivel tecnológico: está asociado al nivel cultural. Podemos definir cuáles son los últimos avances tecnológicos producidos en esa región.

- Nivel arcano: ¿es la magia algo común o rara en el reino? ¿Está prohibida o todo el mundo sabe hacer algún conjuro de nivel 0º como mínimo? ¿Existen tiendas para comprar y vender objetos mágicos o no?

- Religión: este apartado se refiere a los dioses que se veneran en el reino o región.

- Arte: aquí se podría señalar el tipo de expresiones artísticas más comunes en la región: arquitectura, pintura, escultura, música, etc.

- Comida y bebida: se puede añadir algún plato y bebida típica, para que los personajes diferencien también la gastronomía de cada reino.

- Sitios importantes: se puede recopilar una lista de sitios con interés general o para los personajes jugadores, como un coliseo, un castillo, unas ruinas, etc.

 

6. Información económica:

- Moneda: cada región suele tener su moneda acuñada propia, aunque luego puedan ser asimiladas todas a piezas de platino, oro, plata o cobre.

- Exportaciones: el reino puede ser conocido por producir ciertos bienes como artesanía, alimentos, objetos de buena calidad, etc.

- Importaciones: por lo general, ningún reino suele ser autosuficiente y precisa importar una serie de productos del extranjero.

- Armas: aquí podríamos incluir el tipo de armas más comunes que suelen tener la gente o que se suele vender en el reino.

- Equipo: igual que la categoría anterior, pero con respecto al equipo.

- Precios: se puede señalar un porcentaje de venta, que puede estar por encima o por debajo de los precios normales, al que se suelen vender los productos. O a lo mejor en un reino concreto unos productos se venden a un mayor precio que otros productos, que se venderían a un menor precio del habitual.

- Nivel económico: éste es el estado de desarrollo económico del reino. ¿Cuál es el nivel de vida? ¿La mayoría de la gente es de clase baja, media o alta?

 

7. Información de juego:

- Idioma automático: éste es el idioma materno que hablarían los procedentes del reino.

- Bono de idiomas: y estos serían los idiomas que podrían haber aprendido (siempre y cuando tuvieran un modificador de INT positivo).

- Dotes regionales: tal vez en nuestra campaña, los habitantes de cada región se caracterizan por tener una habilidad concreta para realizar alguna cosa. Aquí podríamos incluir las dotes que pudieran haber desarrollado los personajes de dicho reino.

- Bono de equipo: éste es el equipo adicional con el que podrían empezar los jugadores procedentes de una región. Puede tratarse de paquetes alternativos de equipo para que cada jugador, de acuerdo al trasfondo de su personaje, pueda elegir.

- 10 cosas que alguien de la región conoce: éste puede ser un apartado muy interesante para los jugadores, para sentir que su jugador tiene una procedencia concreta. Aquí se podrían recopilar las 10 (por poner un número redondo) cosas básicas que alguien del reino conocería sobre éste. Incluso, se podrían añadir por orden de más comunes a menos comunes, de modo que las primeras 3 ó 5 cosas fueran conocimiento general para todos los habitantes de demás reinos, y las últimas ideas fueran conocidas exclusiva o casi exclusivamente por sus propios habitantes.

- Opinión general de otros reinos: éstas pueden ser unas guías básicas para los personajes de cómo la cultura de una región ve a los habitantes de otras regiones. Un individuo no suele ser imparcial al conocer a un habitante de otro país, sino que siempre tiene una idea que le hace estar predispuesto a tratar con él de una cierta manera, aunque sea falsa o infundada.

- Nombres típicos: aquí podemos incluir una lista de nombres comunes para el reino, por si tenemos la necesidad de formular uno o proponer alguno similar.

- Aventuras: por último, esta categoría puede recopilar toda una serie de ideas que se nos hayan podido ocurrir y que tengan que ver con la región. Se puede dejar la lista abierta para irla completando según se nos vayan ocurriendo aventuras para el futuro.

 

En la sección de Archivos he colgado una posible Plantilla de Reinos añadiendo todas estas categorías anteriores. Espero que os pueda servir para vuestras partidas.

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Posibles temas para futuras utilidades

¿Qué otras características añadirías para definir un reino o región? ¿Qué te parece la Plantilla de Reinos que puedes encontrar en la sección de Archivos?

En la línea del artículo de esta semana se podrían tal vez organizar diferentes plantillas de localizaciones para organizar nuestra información o crear nuestro mundo. Posiblemente se puede hacer un zoom hacia fuera o hacia dentro del reino, para fijarnos en otras localizaciones más o menos amplias.¿Qué otras plantillas de localización se os ocurren?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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