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Índice
Saludos
Bienvenidos al Semanario de
Utilidades-d20. Os contaré que he estado aprovechando últimamente mis
ratos libres para empezar a organizar un poco toda la información
existente sobre el juego al que le echo más horas: Dungeons & Dragons.
Cada vez que me leo un nuevo libro, me gusta ojear nuevas dotes,
conjuros o clases, para poderlas aprovechar en el juego. Pero llega un
momento que ya no sé lo que hay, pues pierdo la cuenta de dónde estaba
cierta cosa o qué es lo que está disponible... Así pues, me he decidido
a hacer listados de todo tipo de elementos del juego; es una tarea ardua
y tediosa, pero quiero llevarla a cabo antes de que me ahogue en tanta
información. ¿Alguno de vosotros ha hecho algo similar? ¿Cómo controláis
toda la información existente en los diferentes libros? ¿Sufrís también
la misma situación? Supongo que no soy el único al que le ocurre...
Con el tema de esta semana
finalizamos durante un tiempo la serie dedicada a las tramas generales de
historias, que tienen como objetivo ser fuente de inspiración para nuestras
aventuras. Exponemos tres tramas nuevas diferentes junto con algunos
ejemplos para cada una de ellas.
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Algunas tramas
interesantes IX
Volvemos en este
semanario a hablar acerca de algunas posibles tramas generales para
crear aventuras, tomadas de historias presentes en la literatura, en el
cine, etc., como hicimos en anteriores semanarios (SUd20#31,
SUd20#32, SUd20#33,
SUd20#51, SUd20#52,
SUd20#53,
SUd20#71 y SUd20#72). En este tema, os propongo
otras tres tramas generales diferentes: La Venganza por un Crimen, La
Venganza Entre Parientes y La Rehabilitación. Las tres tienen que ver con la
venganza o el uso de la justicia contra un criminal.
Como hemos venido haciendo en
temas similares,
cada trama viene
definida por las siguientes características: nombre, descripción de la
trama, personajes o elementos que actúan en ella, subtipos posibles de trama,
acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su
resolución y algunos ejemplos para desarrollar.
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VENGANZA POR UN CRIMEN |
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Descripción |
-
Satisfacción
que se toma del agravio o daño recibidos.
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Acto de
castigo o pena por una mala obra cometida.
-
En algunas
ocasiones se ha considerado un acto noble, pese a lo
ilegal que pueda ser.
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Personajes o
elementos
principales |
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Vengador:
tiene algún lazo de unión con la Víctima y pretende
castigar al Criminal.
-
Víctima:
no juega un papel importante y puede ser eliminada desde
el principio.
-
Criminal:
comete un crimen sobre la Víctima, voluntaria o
involuntariamente, justificadamente o con
arrepentimiento.
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Subtipos |
Según el crimen:
Según el tipo de
venganza:
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Venganza fría
-
Se le hace confesar
al Criminal
-
El Criminal
sufre el mismo daño que la Víctima
-
Llevar al
Criminal a la autoridad
-
El Criminal
termina castigándose a sí mismo
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Venganza
recíproca:
dos familias luchan entre sí por un antiguo agravio. Ya
se han perdido las razones del conflicto, pero continúan
haciéndolo por venganza mutua. Los personajes deben
poner un fin a esta situación, según les encargan dos
jóvenes de cada familia, que se encuentran enamorados y
quieren terminar con las disputas.
-
Tú mataste
a mi padre...: los personajes se enfrentan a un
enemigo que les persigue para vengarse por la muerte de
su padre. Posiblemente es un trasgo o un kobold que
quiere castigarles por sus acciones cometidas en los
primeros niveles de personaje.
-
Sed de
justicia: varios personajes se reúnen para vengarse
de los males cometidos por cierto criminal. Saben que la
unión hace la fuerza, necesaria para llegar hasta el
criminal y hacerle pagar. Pero no están de acuerdo en
cómo administrar la justicia (unos quieren matarlo,
mientras que otros quieren llevarlo a la justicia).
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VENGANZA ENTRE PARIENTES |
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Descripción |
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Es un castigo
a cambio del daño cometido.
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Los personajes
pueden ser un matrimonio, una relación jerárquica entre
profesor y alumno, o amigos que tuvieron una relación
muy estrecha.
-
Se forma un
triángulo de relaciones entre los personajes.
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Personajes o
elementos
principales |
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Pariente vengador:
tiene un momento de incredulidad, en el que no cree que
el Pariente culpable sea el criminal. Al mismo tiempo,
debe soportar el dolor por la Víctima. Está unido
íntimamente a esas personas y no se puede separar del
triángulo. Siente que su papel es arreglar las cosas y,
por tanto, busca venganza.
-
Víctima o
recuerdo de la víctima:
la víctima suele ser eliminada desde el principio.
Normalmente es asesinada o muere accidentalmente, puesto
que este hecho es la fuerza que motiva toda la trama.
-
Pariente
culpable:
tal vez no sabe que ha cometido un crimen o se le fue de
las manos. Lo más normal es que el crimen contra la
víctima fuera involuntario. No es un personaje con
remordimientos.
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Comienzo |
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Desarrollo |
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El Pariente
vengador acepta la situación y jura vengar a la Víctima,
haciéndoselas pagar al Pariente culpable.
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El Pariente
culpable reacciona (huye, intenta justificarse, se
defiende, etc.).
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Enemigo de
la infancia:
el íntimo amigo de la infancia de uno de los personajes
es el culpable de la muerte de su mentor común (o, por
el contrario, el personaje es el culpable). Ambos se
conocen y se aprecian mutuamente, pero uno de los dos
quiere vengar el nombre de su maestro por lo que busca
venganza. Entre ellos se conocen muy bien y ambos saben
cuáles son las habilidades de cada uno.
-
Hermanos al
trono: dos hermanos son aspirantes al trono. El
heredero mayor tiene todos los derechos, pero ninguna
habilidad; el menor no tiene ningún derecho, pero sabe
administrar muy bien el reino (era la mano derecha del
padre, mientras el mayor estaba en la guerra). El mayor
lucha por sus derechos, mientras que el menor lucha por
el bien del reino. Ambos se quieren como hermanos, pero
los intereses son diferentes; los personajes se
encuentran en uno u otro bando, pero terminan conociendo
las motivaciones de cada uno, por lo que deben tomar una
decisión.
-
Amor y odio:
están sucediendo asesinatos dentro del enclave de magos
y se desconoce quién es el asesino. Los personajes deben
descubrirlo. El asesino es finalmente uno de los magos
fundadores, que quiere rescatar los antiguos valores de
la orden y que no ve con buenos ojos las nuevas
costumbres; por ello, ha decidido acabar con todo
aquello que ama de la orden, para intentar unir a los
magos de nuevo contra una amenaza común.
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REHABILITACIÓN |
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Descripción |
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Personajes
principales |
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Rehabilitador:
intenta cambiar al Criminal, en vez de castigarlo.
Necesita controlar su sed de venganza.
-
Víctima:
no juega un papel importante y puede ser eliminada desde
el principio. Puede odiar al Criminal por lo que le ha
hecho; o también puede perdonarlo y desear ayudarle y
rehabilitarle.
-
Criminal:
comete un crimen sobre la Víctima, voluntaria o
involuntariamente. Se siente extraño con respecto al
Rehabilitador o a la Víctima, que le tratan como a un
ser humano que únicamente tuvo un error.
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Comienzo |
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Desarrollo |
-
El
Rehabilitador va tras el Criminal para capturarlo y
ayudarlo.
-
O bien el
Rehabilitador, o bien la Víctima (o ambos) no creen en
la venganza.
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Resolución |
-
El Criminal es
capturado y el Rehabilitador da los pasos necesarios
para salvarlo.
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La Víctima
puede intentar (o no) convertirse en criminal del
Criminal.
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El Criminal
cambia (o no).
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Ejemplos/Ideas |
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Redimido:
un monstruo habitualmente maligno (como, por ejemplo, un
dragón negro, un orco, un drow o un azotamentes) tiene
una personalidad diametralmente opuesta a la de su raza.
Existe una víctima que ha sufrido agravios por la raza
de este monstruo y quiere hacérselas pagar al monstruo.
Los personajes tendrán que valorar cuál es la mejor
forma de actuar para defender a ambas partes, mientras
intentan aceptar que el monstruo es realmente benigno.
-
Ladronzuelo con aptitudes: en esta historia, un
personaje es la víctima y el rehabilitador al mismo
tiempo. Un personaje es robado por un niño de la calle.
El personaje se da cuenta de que el niño es inteligente
y tiene aptitudes para la magia. Debe encontrarle (no
sólo por rehabilitarle sino también por lo que le ha
robado) y convencerlo para que se convierta en su
pupilo.
-
Recompensa: se ofrece una recompensa para
capturar vivo a un temible bandido. En realidad, la
recompensa la proporciona su familia, con tal de
conseguir que regrese a su lado y quitarle un
encantamiento que le ha transformado en lo que es ahora
mismo. No obstante, los personajes tienen que ir a
buscarle a su territorio, por lo que no va a ser tan
fácil.
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Elección aleatoria de
tramas para aventuras
Teniendo en cuenta las
tramas que hemos observado hasta el momento (en los
SUd20#31,
SUd20#32, SUd20#33,
SUd20#51, SUd20#52,
SUd20#53, SUd20#71,
SUd20#72 y presente
semanario), podemos tirar 1d30 (si tenéis...; volviendo a tirar si
el resultado es 30) ó 4d8-3 y
consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima
aventura, según la siguiente lista:
1. Rebelión; 2.
Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5.
Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. Misión
Imposible; 8. Viaje Curativo; 9. Desastre;
10. Milagro; 11. Enigma; 12. Invención;
13. Huida; 14. Persecución; 15. Súplica;
16. Buena Obra; 17. Competición; 18.
Abnegación; 19. Supervivencia; 20. Concesión; 21.
Locura; 22. Genio; 23. Par Dispar; 24.
La Liberación; 25. La Estancia; 26. El Pez Fuera
del Agua; 27. Venganza por un Crimen; 28. Venganza
entre Parientes; 29. Rehabilitación.
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Algún elemento más para la creación
de los PJs
Si recordáis, en el tema del Semanario de
Utilidades-d20#69 y en un comentario realizado en el
SUd20#71 se trataron algunas ideas para la
creación de personajes, entre otras, un resumen de todos los elementos
disponibles para la creación del personaje presentes en diferentes
libros del sistema d20.
He tenido últimamente la
oportunidad de leerme
Cityscape para Dungeons & Dragons (inédito,
por el momento, en inglés; de la editorial Wizards of the Coast).
Es un libro interesante que trata sobre el desarrollo de la ciudad en el
juego y cómo realizar aventuras en ella. Entre las diversas reglas
propuestas, hay una variante para incluir en la creación del personaje,
referida a su clase social.
En resumen, la idea se basa en
que según la clase social en la que se haya criado el personaje, éste
habrá podido desarrollar unas habilidades u otras; es decir, el
aprendizaje o la vida que haya tenido el personaje en un ambiente
determinado impactaría sobre sus habilidades. Así, se proponen tres
clases diferentes (baja, media y alta) para las que existiría una lista
de habilidades. La determinación de la clase social puede ser a voluntad
o al azar. El personaje escogería hasta tres de las habilidades de su
lista de clase social y ésas siempre serían habilidades de clase en
cualquiera de sus niveles (u ofrecerían una bonificación +1 por
competencia si ya la poseyera en 1º nivel como una habilidad de clase).
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Palabras finales
Hoy hemos dedicado el
tema de nuevo a las tramas para aventuras. Descansaremos por un tiempo
de esta serie y volveremos con ella de nuevo dentro de unos cuantos
números. Pero, por el momento, me gustaría saber si estos temas os
parecen útiles para vuestro juego y en qué manera los estáis utilizando
(si acaso). También, quiero pediros que, si se os ocurren nuevos
ejemplos para las tramas propuestas o, incluso, nuevas tramas que no han
sido aún tratadas en los semanarios, nos escribáis y nos comentéis lo
que se os ocurra acerca de ellas.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
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Nuestro Foro:
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Comentarios o colaboraciones:
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Francisco J. Cabrero -
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