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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Os contaré que he estado aprovechando últimamente mis ratos libres para empezar a organizar un poco toda la información existente sobre el juego al que le echo más horas: Dungeons & Dragons. Cada vez que me leo un nuevo libro, me gusta ojear nuevas dotes, conjuros o clases, para poderlas aprovechar en el juego. Pero llega un momento que ya no sé lo que hay, pues pierdo la cuenta de dónde estaba cierta cosa o qué es lo que está disponible... Así pues, me he decidido a hacer listados de todo tipo de elementos del juego; es una tarea ardua y tediosa, pero quiero llevarla a cabo antes de que me ahogue en tanta información. ¿Alguno de vosotros ha hecho algo similar? ¿Cómo controláis toda la información existente en los diferentes libros? ¿Sufrís también la misma situación? Supongo que no soy el único al que le ocurre...

Con el tema de esta semana finalizamos durante un tiempo la serie dedicada a las tramas generales de historias, que tienen como objetivo ser fuente de inspiración para nuestras aventuras. Exponemos tres tramas nuevas diferentes junto con algunos ejemplos para cada una de ellas.

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Algunas tramas interesantes IX

Volvemos en este semanario a hablar acerca de algunas posibles tramas generales para crear aventuras, tomadas de historias presentes en la literatura, en el cine, etc., como hicimos en anteriores semanarios (SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71 y SUd20#72). En este tema, os propongo otras tres tramas generales diferentes: La Venganza por un Crimen, La Venganza Entre Parientes y La Rehabilitación. Las tres tienen que ver con la venganza o el uso de la justicia contra un criminal.

Como hemos venido haciendo en temas similares, cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes o elementos que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

VENGANZA POR UN CRIMEN

Descripción

  • Satisfacción que se toma del agravio o daño recibidos.

  • Acto de castigo o pena por una mala obra cometida.

  • En algunas ocasiones se ha considerado un acto noble, pese a lo ilegal que pueda ser.

Personajes o elementos principales

  • Vengador: tiene algún lazo de unión con la Víctima y pretende castigar al Criminal.

  • Víctima: no juega un papel importante y puede ser eliminada desde el principio.

  • Criminal: comete un crimen sobre la Víctima, voluntaria o involuntariamente, justificadamente o con arrepentimiento.

Subtipos

Según el crimen:

  • Daños a propiedades de la víctima o relacionados con ella

  • Daños contra la víctima o gente cercana (físicos o de otro tipo)

Según el tipo de venganza:

  • Venganza fría

  • Se le hace confesar al Criminal

  • El Criminal sufre el mismo daño que la Víctima

  • Llevar al Criminal a la autoridad

  • El Criminal termina castigándose a sí mismo

Comienzo

  • Una Víctima es dañada por el Criminal

Desarrollo

  • El Vengador busca al Criminal para llevar a cabo la venganza

Resolución

  • El Vengador ajusticia al Criminal

Ejemplos/Ideas

  • Venganza recíproca: dos familias luchan entre sí por un antiguo agravio. Ya se han perdido las razones del conflicto, pero continúan haciéndolo por venganza mutua. Los personajes deben poner un fin a esta situación, según les encargan dos jóvenes de cada familia, que se encuentran enamorados y quieren terminar con las disputas.

  • Tú mataste a mi padre...: los personajes se enfrentan a un enemigo que les persigue para vengarse por la muerte de su padre. Posiblemente es un trasgo o un kobold que quiere castigarles por sus acciones cometidas en los primeros niveles de personaje.

  • Sed de justicia: varios personajes se reúnen para vengarse de los males cometidos por cierto criminal. Saben que la unión hace la fuerza, necesaria para llegar hasta el criminal y hacerle pagar. Pero no están de acuerdo en cómo administrar la justicia (unos quieren matarlo, mientras que otros quieren llevarlo a la justicia).

 

VENGANZA ENTRE PARIENTES

Descripción

  • Es un castigo a cambio del daño cometido.

  • Los personajes pueden ser un matrimonio, una relación jerárquica entre profesor y alumno, o amigos que tuvieron una relación muy estrecha.

  • Se forma un triángulo de relaciones entre los personajes.

Personajes o elementos principales

  • Pariente vengador: tiene un momento de incredulidad, en el que no cree que el Pariente culpable sea el criminal. Al mismo tiempo, debe soportar el dolor por la Víctima. Está unido íntimamente a esas personas y no se puede separar del triángulo. Siente que su papel es arreglar las cosas y, por tanto, busca venganza.

  • Víctima o recuerdo de la víctima: la víctima suele ser eliminada desde el principio. Normalmente es asesinada o muere accidentalmente, puesto que este hecho es la fuerza que motiva toda la trama.

  • Pariente culpable: tal vez no sabe que ha cometido un crimen o se le fue de las manos. Lo más normal es que el crimen contra la víctima fuera involuntario. No es un personaje con remordimientos.

Comienzo

  • La Víctima muere a consecuencia del Pariente culpable.

  • El Pariente vengador queda acongojado.

Desarrollo

  • El Pariente vengador acepta la situación y jura vengar a la Víctima, haciéndoselas pagar al Pariente culpable.

  • El Pariente culpable reacciona (huye, intenta justificarse, se defiende, etc.).

Resolución

  • El Pariente vengador vence al Pariente culpable, pero no por ello se arreglan las cosas.

Ejemplos/Ideas

  • Enemigo de la infancia: el íntimo amigo de la infancia de uno de los personajes es el culpable de la muerte de su mentor común (o, por el contrario, el personaje es el culpable). Ambos se conocen y se aprecian mutuamente, pero uno de los dos quiere vengar el nombre de su maestro por lo que busca venganza. Entre ellos se conocen muy bien y ambos saben cuáles son las habilidades de cada uno.

  • Hermanos al trono: dos hermanos son aspirantes al trono. El heredero mayor tiene todos los derechos, pero ninguna habilidad; el menor no tiene ningún derecho, pero sabe administrar muy bien el reino (era la mano derecha del padre, mientras el mayor estaba en la guerra). El mayor lucha por sus derechos, mientras que el menor lucha por el bien del reino. Ambos se quieren como hermanos, pero los intereses son diferentes; los personajes se encuentran en uno u otro bando, pero terminan conociendo las motivaciones de cada uno, por lo que deben tomar una decisión.

  • Amor y odio: están sucediendo asesinatos dentro del enclave de magos y se desconoce quién es el asesino. Los personajes deben descubrirlo. El asesino es finalmente uno de los magos fundadores, que quiere rescatar los antiguos valores de la orden y que no ve con buenos ojos las nuevas costumbres; por ello, ha decidido acabar con todo aquello que ama de la orden, para intentar unir a los magos de nuevo contra una amenaza común.

 

REHABILITACIÓN

Descripción

  • Recuperar a alguien para que ocupe un lugar en la sociedad, deje de actuar de una forma concreta y expíe sus faltas o crímenes

Personajes principales

  • Rehabilitador: intenta cambiar al Criminal, en vez de castigarlo. Necesita controlar su sed de venganza.

  • Víctima: no juega un papel importante y puede ser eliminada desde el principio. Puede odiar al Criminal por lo que le ha hecho; o también puede perdonarlo y desear ayudarle y rehabilitarle.

  • Criminal: comete un crimen sobre la Víctima, voluntaria o involuntariamente. Se siente extraño con respecto al Rehabilitador o a la Víctima, que le tratan como a un ser humano que únicamente tuvo un error.

Comienzo

  • La Víctima es dañada por el Criminal.

Desarrollo

  • El Rehabilitador va tras el Criminal para capturarlo y ayudarlo.

  • O bien el Rehabilitador, o bien la Víctima (o ambos) no creen en la venganza.

Resolución

  • El Criminal es capturado y el Rehabilitador da los pasos necesarios para salvarlo.

  • La Víctima puede intentar (o no) convertirse en criminal del Criminal.

  • El Criminal cambia (o no).

Ejemplos/Ideas

  • Redimido: un monstruo habitualmente maligno (como, por ejemplo, un dragón negro, un orco, un drow o un azotamentes) tiene una personalidad diametralmente opuesta a la de su raza. Existe una víctima que ha sufrido agravios por la raza de este monstruo y quiere hacérselas pagar al monstruo. Los personajes tendrán que valorar cuál es la mejor forma de actuar para defender a ambas partes, mientras intentan aceptar que el monstruo es realmente benigno.

  • Ladronzuelo con aptitudes: en esta historia, un personaje es la víctima y el rehabilitador al mismo tiempo. Un personaje es robado por un niño de la calle. El personaje se da cuenta de que el niño es inteligente y tiene aptitudes para la magia. Debe encontrarle (no sólo por rehabilitarle sino también por lo que le ha robado) y convencerlo para que se convierta en su pupilo.

  • Recompensa: se ofrece una recompensa para capturar vivo a un temible bandido. En realidad, la recompensa la proporciona su familia, con tal de conseguir que regrese a su lado y quitarle un encantamiento que le ha transformado en lo que es ahora mismo. No obstante, los personajes tienen que ir a buscarle a su territorio, por lo que no va a ser tan fácil.

 

Elección aleatoria de tramas para aventuras

Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (en los SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72 y presente semanario), podemos tirar 1d30 (si tenéis...; volviendo a tirar si el resultado es 30) ó 4d8-3 y consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista:

1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. Misión Imposible; 8. Viaje Curativo; 9. Desastre; 10. Milagro; 11. Enigma; 12. Invención; 13. Huida; 14. Persecución; 15. Súplica; 16. Buena Obra; 17. Competición; 18. Abnegación; 19. Supervivencia; 20. Concesión; 21. Locura; 22. Genio; 23. Par Dispar; 24. La Liberación; 25. La Estancia; 26. El Pez Fuera del Agua; 27. Venganza por un Crimen; 28. Venganza entre Parientes; 29. Rehabilitación.

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Algún elemento más para la creación de los PJs

Si recordáis, en el tema del Semanario de Utilidades-d20#69 y en un comentario realizado en el SUd20#71 se trataron algunas ideas para la creación de personajes, entre otras, un resumen de todos los elementos disponibles para la creación del personaje presentes en diferentes libros del sistema d20.

He tenido últimamente la oportunidad de leerme Cityscape para Dungeons & Dragons (inédito, por el momento, en inglés; de la editorial Wizards of the Coast). Es un libro interesante que trata sobre el desarrollo de la ciudad en el juego y cómo realizar aventuras en ella. Entre las diversas reglas propuestas, hay una variante para incluir en la creación del personaje, referida a su clase social.

En resumen, la idea se basa en que según la clase social en la que se haya criado el personaje, éste habrá podido desarrollar unas habilidades u otras; es decir, el aprendizaje o la vida que haya tenido el personaje en un ambiente determinado impactaría sobre sus habilidades. Así, se proponen tres clases diferentes (baja, media y alta) para las que existiría una lista de habilidades. La determinación de la clase social puede ser a voluntad o al azar. El personaje escogería hasta tres de las habilidades de su lista de clase social y ésas siempre serían habilidades de clase en cualquiera de sus niveles (u ofrecerían una bonificación +1 por competencia si ya la poseyera en 1º nivel como una habilidad de clase).

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Palabras finales

Hoy hemos dedicado el tema de nuevo a las tramas para aventuras. Descansaremos por un tiempo de esta serie y volveremos con ella de nuevo dentro de unos cuantos números. Pero, por el momento, me gustaría saber si estos temas os parecen útiles para vuestro juego y en qué manera los estáis utilizando (si acaso). También, quiero pediros que, si se os ocurren nuevos ejemplos para las tramas propuestas o, incluso, nuevas tramas que no han sido aún tratadas en los semanarios, nos escribáis y nos comentéis lo que se os ocurra acerca de ellas.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009