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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana tengo una propuesta para haceros, aprovechando que muchos de vosotros habéis expuesto vuestro interés por participar, pero no se os ocurría la manera apropiada. La propuesta tiene que ver con el hecho de que esta semana pasada he recibido algunos mensajes de nuestros lectores relacionados con un comentario que os hice anteriormente. Si recordáis, os preguntaba en el semanario anterior cómo manejabais toda la información existente en los diferentes libros (es decir, dotes, conjuros, clases, etc.). Uno de los lectores proponía que tal vez se podrían realizar listados de cada uno de estos elementos, adjuntando para cada uno los datos sobre el libro de procedencia y una breve descripción (meramente puntual, no exhaustiva, para no destripar los libros), de modo que se pudieran compartir entre todos los lectores, y actualizarlos según aparecieran nuevos libros (supongo que algo así como las Listas Consolidadas, Consolidated Lists, que existen en la página de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons, pero con la información de los libros publicados en español por Devir). Yo no sé si éste sería el lugar más idóneo para incluir dichas listas, pero en realidad sí serían bastante útiles para que todo lector pudiera organizar la amplia información con la que cuentan los juegos del sistema d20. Se trataría simplemente de empezar incluyendo en una hoja de datos o en unas tablas la información de los libros básicos, para posteriormente ir añadiendo la información sobre los demás libros. Si lo pensáis un momento, os percataréis de que tener una lista de dotes clasificada (por ejemplo) por tipos (de combate, de magia, de habilidades, etc.) o tener listados completos de conjuros por clase pueden ayudarnos muchísimo a utilizar la información disponible más eficazmente y, por tanto, a jugar con más control del juego e interés.

Bueno, queda aquí propuesto por si alguno de vosotros tiene ya algo desarrollado que quiera compartir o se anima a colaborar de esta manera. Si os decidís a colaborar, para no duplicar trabajo, poneos en contacto conmigo, de modo que pueda coordinar esfuerzos y que sepa quién está recopilando los elementos que sean de los libros que sean, en un momento determinado. ¿Qué os parece? La experiencia puede ser bastante constructiva para todos.

En el tema de esta semana, nuestro colaborador asiduo Balthamel nos propone algunos consejos para desarrollar combates en las partidas de rol por foro. Aprovecho también para añadir otras sugerencias que pueden ser de utilidad para los combates realizados en este estilo de juego.

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Combates en partidas por foro

Consejos para desarrollar combates durante partidas de rol realizadas a través de un foro, por Balthamel, Madrid (España).

He escrito un pequeño artículo sobre los combates en una partida de rol por foro, que creo que es interesante (me gustaría mucho conocer vuestra opinión sobre el asunto, ya que prácticamente sólo juego en Internet).


El combate es una de las principales diferencias jugando a rol por foro o por e-mail. A nada que sea medianamente complejo y desafiante puede llegar a durar 2 ó 3 semanas, demasiado tiempo. Lo más grave es que no puedes avanzar la trama ni desarrollar los personajes, así que la partida se estanca y los jugadores y el propio director de juego se desaniman. Por otro lado, los jugadores amantes del combate se desanimarán si no se encuentran peleas. ¿Qué hacer?

Yo creo que es muy bueno reducir el número de combates al mínimo. Esto quiere decir que nada de encuentros aleatorios: en todos los combates tendríamos que hacer avanzar la trama o desarrollar la historia de un personaje. Además hay que intentar que cada uno de ellos tenga una característica especial, memorable y divertida (como luchar en una zona sin gravedad, en un puente de cuerda, contra un personaje no jugador memorable...). Este consejo de "batallas escasas pero más desafiantes" es especialmente importante en campañas urbanas.

Para acelerar el asunto, hay directores de juego que optan por que sus jugadores expongan estrategias más que acciones puntuales y resolver un combate entero de un sólo mensaje. No es algo que yo haría si hay jugadores que les guste el combate, a menos que describas éste con todo lujo de detalles y lleno de florituras. Pero en un grupo más narrativo, puede funcionar muy bien hacerlo así (u optar por un término medio y resolver 2-3 asaltos). Si prefieres jugar el combate turno a turno, es fundamental reducir el número de oponentes para no eternizarte. Utilizar pocos enemigos más poderosos en vez de muchos débiles tiende a combates más rápidos y con buena carga de peligro.

Por último, mencionaré que Martin Ralya, desde un artículo de encuentros en Treasure Tables, nos cuenta también que deberíamos tener algo en mente para seguir la partida, si los jugadores pierden el combate. Esto es, estar seguros de que el encuentro no suponga una barrera que impida que la aventura continúe (aunque, por supuesto, con más dificultades).

(¡Muchas gracias por tu colaboración, Balthamel!).

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Algunas propuestas para realizar combates en foro

Cuando Balthamel me comentó que había escrito un pequeño artículo sobre los combates por foro, pensé aprovechar para proponer, al igual que él, algunos consejos que creo pueden ser útiles para aquellos que juegan a este estilo de rol. Yo no soy un jugador que haya jugado mucho a rol por foro, precisamente por mis malas experiencias con este estilo, sobre todo en momentos en el que el ritmo se acelera, como en un combate.

Y es que, personalmente, uno de los momentos que más me divierten durante un juego de rol normal (vamos, entiéndase normal por aquel que consiste en sentarse a una mesa y tirar dados con amigos) es el combate. También hay otros momentos de interpretación o de desarrollo del personaje muy entretenidos, pero, digamos que, el combate es exclusivo del momento de juego (los otros también se pueden realizar fuera del juego, reflexionando sobre lo ocurrido, cuando estemos solos en nuestra casa, por ejemplo). Por ello, ya de antemano deberíamos mentalizarnos al hecho de que un combate narrado en un foro no va a ser lo mismo que un combate presencial en la mesa de juego. Pensar esta tontería, y lo digo por experiencia, puede aliviar ya de por sí bastantes decepciones o inconvenientes de los combates en foro.

En lo que sí gana un combate en foro es en narración. Durante una partida normal, la tensión del momento y la necesidad de no retrasar los turnos muchas veces nos obliga a apresurar la sucesión de acontecimientos, importándonos más el resultado de los dados y quitando dramatismo a la situación. Sin embargo, un combate bien llevado en foro nos permite despachar la situación más serenos, disfrutando más de lo que va sucediendo y dando todo lujo de detalles de ello.

He jugado, como os he dicho, muy poco a rol por foro, pero durante ese tiempo, he caído en muchos errores, de los que espero haber aprendido. Por ello, os propongo varias sugerencias, complementando los buenos consejos de Balthamel, que, desde mi punto de vista (que, no obstante, puede estar equivocado) pienso que podrían mejorar la experiencia del combate en foro.

1. Es preferible que todas las tiradas de un combate las haga el director de juego: hay diversos programas que te permiten realizar tiradas de dados y mandarlas mediante correo a otras personas. Sin embargo, muchas veces el curso de acción no requiere sólo un número fijado de tiradas, sino que pueden surgir de repente otras tiradas dependiendo también de lo que hagan los demás o de lo que ocurra en el combate (por ejemplo, surge un ataque de oportunidad, hay que realizar una tirada de salvación, etc.). Por ello, en vez de esperar a que el jugador realice las tiradas, resulta más cómodo que el director de juego las haga por cada uno. Definitivamente, se pierde toda la emoción de tirar el dado, pero así se favorece la narración y la rapidez.

2. El primer paso es un orden de iniciativa: recuerdo que una de las veces que jugué a rol por foro y empezó un combate, me encontraba perdido esperando que fuera mi turno (el director de juego no nos dijo qué tiradas habían sacado los demás), así que cuando llegó mi turno, me pillo casi por sorpresa y apenas sabía qué hacer a continuación (había estado casi más pendiente de cuándo era mi turno que de los acontecimientos en el combate). Pienso que tal vez hubiera estado mejor que, al comienzo del combate, el director nos hubiera dado un orden de iniciativa, porque además algunas de nuestras acciones podrían depender de nuestra rapidez de reacción. Conociendo el orden de iniciativa nos evitamos repetir acciones de nuestros compañeros (por ejemplo, cae un compañero y no hace falta que todos expresen su intención de ir a sanarle; sólo conque vaya el primero en actuar, es suficiente). Por otra parte, tampoco es necesario que al principio del combate el director de juego ofrezca a los jugadores las iniciativas de los PNJs y monstruos, pero sí debería mostrarlas una vez que transcurran el/los primero/s asalto/s.

3. Una imagen vale más que mil palabras: es bueno tener imaginación para pensar en cómo es el campo de batalla con una simple descripción narrada, pero es bastante útil tener una imagen de éste y una noción de dónde se encuentran todos los personajes y objetos al comenzar el combate y posteriormente, si las posiciones de estos cambian considerablemente. Si no es así, el campo de batalla real sólo estará en la mente del director de juego y cada uno de los jugadores visualizará un campo distorsionado; de esta forma, a la hora de realizar algunas decisiones, no se podrá llevar a cabo tal vez la secuencia de acción correcta (por ejemplo, un mago quiere lanzar una bola de fuego pero no sabe si dentro del área se encuentran sus compañeros).

4. Objetivos, estrategias e intenciones: uno de los problemas que sufre el director de juego al resolver un combate en foro tiene que ver con la cantidad de información que posee de los jugadores con respecto a lo que quieran hacer sus personajes. A veces, supongo, puede contar con la indecisión de que uno de los personajes jugadores lleve a cabo una acción u otra a riesgo de que salga mal y los jugadores se lo echen en cara. Aquí es necesario llegar a un acuerdo entre los jugadores y el director de juego: tiene que haber una cierta comprensión de las opciones tomadas por ambas partes, contando con las limitaciones del combate en foro. Desde mi forma de ver, el jugador podría ofrecer al director de juego su idea de acción para el combate dividida en tres diferentes puntos:

4.1. Objetivos: son, simplemente, los fines del combate. Es bueno que el jugador dé una idea general al director de juego de cuáles son las razones por las que su personaje está en el combate. Se pueden resumir en un número reducido de objetivos (incluyendo, si se quiere, alternativas). Por ejemplo, un personaje podría tener como objetivos prioritarios durante un combate: 1) vencer al clérigo de Talos (si no le ataca nadie más directamente); 2) acabar con su hueste de muertos vivientes; 3) sobrevivir. Sin embargo, otro jugador en el mismo combate podría decidir: 1) sobrevivir; 2) acabar con la hueste de muertos vivientes para permitir que mis compañeros lleguen hasta el clérigo; 3) vencer al clérigo de Talos.

4.2. Estrategias: son los propósitos generales de comportamiento de un personaje durante el combate. En un artículo de Roleplaying Tips, me pareció interesante la división de estrategias que se proponían para los combates en foro: melé con precaución (a la defensiva y sin exponerse demasiado), melé estándar (ataques normales), melé agresiva (realizando cargas, utilizando ataques poderosos, sufriendo ataques de oportunidad por acciones descabelladas, etc.), magia defensiva (a la defensiva, curando heridas, con conjuros de apoyo hacia los compañeros, etc.), magia estándar, magia agresiva (sólo conjuros dañinos), combate a distancia, estar a la defensiva (sin entrar en combate, sin hacer nada salvo defenderse, huir, etc.). Un jugador puede incluso dedicar estrategias diferentes a objetivos diferentes. Por ejemplo, en el ejemplo anterior, el primer jugador podría decir: 1) vencer al clérigo de Talos (melé o magia defensiva al principio, para probar; si no hay mucho problema, entonces, melé o magia estándar); 2) acabar con muertos vivientes (melé o magia agresiva); 3) sobrevivir (estar a la defensiva).

4.3. Intenciones: en este apartado se podrían incluir todas aquellas variaciones de las acciones de los personajes que podrían adaptarse según fluya el combate. Aquí entrarían todas las alternativas prioritarias que creamos oportunas recordar al director de juego, dependientes de la situación existente en el combate. Por ejemplo, en el ejemplo anterior, el jugador podría exponer: a) si estoy muy herido, me retiro a curarme; b) si un compañero cae, voy a socorrerle si no está muy lejos; c) si encontramos la reliquia, huimos del combate; d) si he conseguido, mientras atacaba al clérigo, dar a mis compañeros dos asaltos de huida, yo también me retiro; e) mientras ataco, grito lo siguiente "..."; etc.

5. Tempo: como dice Balthamel, cada grupo de juego puede decidir desarrollar el combate con un solo mensaje o con varios. Personalmente, yo creo que eso dependerá más del director de juego: de la información que posea sobre las acciones que van a realizar los personajes, de lo inspirado que esté al narrar el combate, etc. Sin embargo, puede ser bueno que cada mensaje contenga el resultado de unos pocos asaltos de combate (1-3 asaltos, tal vez), para que así los jugadores puedan reevaluar lo que va sucediendo y puedan, si quieren, modificar sus opciones.

6. Narración & datos técnicos: en un combate en foro lo más importante es la narración, frente a los aspectos técnicos del juego. No obstante, tratándose de un juego de rol, la narración se basa en unos resultados de tiradas concretos y a muchos de nosotros nos gusta saber si ha habido críticos, cuánto daño hemos hecho, si se falló la tirada de salvación, etc. Además, es una buena forma (abstracta y absoluta) de valorar los acontecimientos que sucedan y su gravedad (así también se evita el hecho de que el director de juego quiera decir una cosa, pero no se explique bien y los jugadores no estén muy seguros de lo que haya sucedido).

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Palabras finales

Esta semana hemos hablado acerca del desarrollo de los momentos de combate en el rol por foro. Como he podido apreciar por los mensajes de muchos de nuestros lectores, este estilo de rol por foro es bastante más común de lo que pensaba. Muchos de los asiduos a este estilo lo son como consecuencia de la disgregación de su grupo de juego, por el cambio de costumbres al pasar a una vida laboral o en pareja, o bien porque encuentran en el rol por foro una forma más madura (¿querrá decir esto narrativa?) de jugar. ¿Cuál es vuestra razón personal para jugar a rol en foro? Y, en relación con el tema de hoy, ¿creéis que son útiles los consejos que os hemos ofrecido en el presente semanario para los combates en el rol por foro? ¿Qué otros consejos añadiríais, partiendo de vuestra propia experiencia?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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