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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. La semana pasada expuse una propuesta que algunos de los lectores me habían sugerido: la de crear listados de elementos del juego (clases, dotes, conjuros, etc.) y compartirlos en la sección de Archivos de la página de Utilidades-d20. No obstante, pese al interés que algunos mostrasteis, no hubo aún ningún lector que se decidiera colaborar. Sólo quiero deciros que la página de Utilidades-d20 está disponible para ello y que, si deseáis echar una mano en este cometido, me mandéis un mensaje para ponernos de acuerdo (para coordinar lo que se está haciendo y no repetir esfuerzos).

En el tema de esta semana, os quiero proponer un nuevo punto de vista para vuestras partidas de rol. En nuestro grupo de juego lo hemos llamado el enfoque de la entidad superior (siendo ésta un gremio, una asociación, una casa, etc.). Os proponemos que por un momento vuestros personajes dejen de ser los protagonistas del juego y que prestéis más atención a una entidad superior de la que formen parte. Tal vez vosotros también sintáis que, como sucede en nuestro grupo de jugadores, este enfoque pueda ser muy constructivo para crear nuestro mundo de juego conjuntamente, colaborando entre todos los jugadores.

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El enfoque de la entidad superior

Artículo procedente de las conversaciones en nuestro grupo de juego (María, Ángel, Fernando, Litos y Francisco J. Cabrero) para decidir nuestras próximas aventuras .

 

En el tema de hoy, voy a contaros una experiencia que estamos desarrollando en nuestro grupo de jugadores para decidir cómo será nuestro juego próximamente. A modo de resumen, estamos decidiendo cómo serán nuestras partidas desde un cambio de enfoque fundamental: los protagonistas no serán los personajes jugadores, sino una entidad superior (gremio, organización, casa, etc.) a la que pertenezcan. Este enfoque no es nada original en los juegos de rol; os recuerdo, por ejemplo, que en el juego de rol Ars Magica, los personajes están ligados mediante una Alianza, a la que representan. Sin embargo, sí es un cambio de punto de vista en un juego como Dungeons & Dragons, en el que se suele en general primar la exaltación de las peculiaridades de un individuo (desde nuestro punto de vista).

 

Como antecedentes, os contaré que nuestro grupo de jugadores nos encontramos ahora mismo en un descanso de partidas, mientras decidimos qué hacer próximamente. Desde que comenzamos a jugar a rol, siempre hemos preferido las campañas largas en las que los personajes son básicamente los mismos desde principio a fin, cada uno de ellos tiene un destino que cumplir en la compañía y la campaña acaba cuando una profecía o algo similar termina ocurriendo y desemboca en una batalla final épica. Para nosotros, esto ha sido siempre lo más divertido, pues hemos podido desarrollar al personaje aventura tras aventura y, además, teniendo un papel esencial en el desenlace de la campaña, nos hemos podido sentir importantes en el juego. Sin embargo, uno de los principales problemas que hemos sufrido ha sido en muchas ocasiones la individualidad y la poca interconexión entre los personajes; como ejemplo, hemos vivido muchas situaciones en las que un personaje terminaba haciendo lo que le daba la gana a pesar de las decisiones generales (además, los demás no le podían decir o hacer nada, porque se amparaba en el hecho de que tenía un papel fundamental en el futuro de la campaña), o en las que existían alineamientos entre personajes muy enfrentados y todo el mundo los ignoraba para poder seguir jugando juntos. Por otra parte, en muchas ocasiones, teniendo en cuenta la variedad de opciones en un juego como D&D para desarrollar a un personaje, los jugadores hemos acabado un poco frustrados de no poder experimentar también otros personajes hasta no pasado un largo tiempo (nuestras campañas podían durar varios años...).

 

Tal vez hemos acabado un poco cansados de esta forma de juego o tal vez nuestro juego ha madurado o cambiado. Por ello, tras volcar cada uno de nosotros las ideas, intenciones y deseos fundamentales que nos gustaría plasmar en nuestro futuro juego, hemos buscado un punto intermedio a gusto de todos. Ese punto intermedio implica la existencia de algo más grande que los personajes, que actúe de punto de unión entre todos: la existencia de algo suficientemente diverso como para que permita la entrada de personajes variados y al mismo tiempo sea un vínculo que mantenga unidos los intereses de los personajes. He aquí que finalmente nos dimos cuenta de que lo que queríamos era desarrollar entre todos una entidad superior protagonista, para nuestras partidas.

 

La entidad superior: Con este nombre, hemos querido definir lo que será a partir de ahora nuestra protagonista esencial en el juego. En este momento nos encontramos en la fase de decidir qué tipo de entidad superior queremos para nuestras partidas, pero ya tenemos definidos varios puntos. Los paso a resumir uno por uno:

  • El vínculo entre los personajes jugadores será una entidad superior. Esta entidad superior podrá ser una asociación, un gremio, una casa, una orden religiosa, una alianza entre miembros de una clase, una compañía militar, un grupo de gobierno, la tripulación de un barco, etc. (esto es lo que estamos ahora mismo decidiendo en nuestro grupo). Desde nuestro punto de vista, creemos que algunas opciones, como la asociación o el gremio, pueden ser las que permitan una mayor diversidad para sus miembros (es decir, para los personajes jugadores). Como la posibilidad de recurrir a diferentes personajes según la aventura o según nuestros intereses es una peculiaridad del juego que nos gustaría explotar, por ahora estas dos opciones son nuestras favoritas. Para más información sobre algunas de estas entidades superiores, se puede echar una ojeada al manual Cityscape, publicado por WotC para D&D.

  • Es posible que cada jugador pueda tener varios personajes (o no) para jugar con ellos. Pues bien, los personajes de cada jugador también formarán parte de la entidad superior, a la que estarán todos vinculados. La entidad superior estará formada entonces por todos los personajes de todos los jugadores.

  • La entidad superior es realmente la protagonista del juego y la que los jugadores deben sentir como propia. Con esta idea, reafirmamos nuestra intención de llevar a cabo una creación común que nos vincule a todos los jugadores, cada uno con nuestros gustos peculiares e intereses, pero con el objetivo común de la entidad superior. De esta manera, pensaremos y nos pondremos de acuerdo en cuáles serán los ideales y objetivos principales de esa entidad superior, cuál será su actividad, por qué realiza misiones (léase, aventuras), cuáles son los personajes que son elegidos por dicha entidad superior para formar parte de sus filas, cómo o de qué subsiste, etc.

  • La base para la entidad superior estará situada en, o cercana a, una localización que pueda estar frecuentada por una diversidad de gentes, por ejemplo, una ciudad grande o importante y un lugar geográficamente estratégico y relativamente central, desde el cual los personajes puedan dirigirse a los diferentes destinos propuestos por las aventuras. De esta manera, se podrá explicar la posible diversidad de personajes jugadores y se podrá acceder a diferentes localizaciones de aventuras.

  • A tratar por parte de los jugadores también queda la opción de decidir cómo sería el control de la economía de la entidad superior y de otros aspectos más mundanos. En nuestro grupo de juego hay jugadores que también se ven atraídos por estos detalles, los cuales también pueden ser interesantes y motivo de unión entre el grupo y de las aventuras (por ejemplo, se necesita dinero para seguir pagando los impuestos del local de la entidad... ¿qué tal si nos contratamos como mercenarios o probamos suerte en las ruinas que hay en el bosque?).

Los personajes: Pese a que el núcleo central de nuestras aventuras estará situado en la entidad superior, los personajes seguirán siendo nuestros representantes personales en nuestro mundo de juego. Para ajustar nuestras decisiones al enfoque de la entidad superior, nos hemos impuesto varias normas:

  • Los jugadores crearán en común a los personajes jugadores, decidiendo así cómo cubrir las necesidades del grupo y buscando alguna razón común para estar juntos y terminar formando la entidad superior. Esto no quiere decir que los personajes no puedan tener secretos personales, sino que se procurará diferenciar mucho la información conocida por los personajes y la conocida por los jugadores.

  • Para crear un personaje jugador, su concepto tiene que ser aprobado por el resto de jugadores del grupo. De este modo se evitarán personajes inútiles o muy en desacorde con el resto de personajes. Del mismo modo, las diferentes opciones de personaje que adopte un jugador (dotes, rasgos, etc.) serán también posibles siempre y cuando no condicionen al resto de jugadores.

  • Primará el sentimiento de grupo y de colaboración antes que tener personajes jugadores poco sociables o con objetivos poco afines a los del grupo. Resumiendo, la idea esencial es la de tener una imagen de grupo unido.

  • Los personajes jugadores empezarán en un nivel concreto (a definir en el comienzo). Posteriormente, en cada aventura, los jugadores podrán jugar con personajes jugadores diferentes (siempre que sean aprobados por el resto del grupo) o con el mismo personaje jugador, si lo desea. Así, por ejemplo, un jugador podrá contar con un mago, un clérigo y un guerrero, y en cada aventura (según las necesidades o las apetencias) podrá jugar con el mago, con el clérigo o con el guerrero, como prefiera.

  • Los personajes jugadores deberían ser "jugables" por cada uno de los jugadores, es decir, que se adapten un poco a nuestras posibilidades de juego para que sean más creíbles y fomentar la parte de interpretación del juego. Esto no significa hacer personajes jugadores que sean como el jugador, sino personajes que el jugador pueda interpretar de forma creíble. Todos somos capaces de interpretar personajes muy distintos entre sí, pero no de interpretar bien cualquier personaje (salvo que tengamos el reto personal de interpretar cierto tipo). Por ejemplo, uno de nuestros jugadores no se ve interpretando a un personaje carismático y espontáneo, como un bardo, pero sí nos hacemos a la idea viéndole como un enano cascarrabias, un guerrero bonachón o un mago enigmático.

  • Cada jugador es responsable de realizar un seguimiento sobre sus propios personajes jugadores, preocupándose por subirlos de nivel, por no dejarles abandonados, etc., según los gustos de cada uno.

 

El desarrollo del juego: Por último, éstas son algunas ideas generales para desarrollar el enfoque de la entidad superior en nuestras partidas:

  • Todos los jugadores, sean directores o no, deben hacer un poco de directores de juego aportando sus ideas en la confección de la entidad superior y de la ambientación, proponiendo ideas que les motiven para jugar, sugiriendo detalles incluso para personajes jugadores no propios, etc. Los jugadores no solo deben definir cómo es la entidad superior (su entorno, su administración, su localización, etc.), sino que también deben colaborar en la propia creación de la campaña. Es decir, valoraremos mucho la creación en común, como un ejercicio constructivo y divertido, independientemente de quién sea el director de juego de turno.

  • En vez de una campaña, como a las que estábamos acostumbrados previamente, haremos una serie de aventuras que tengan en común la entidad superior y los diferentes personajes jugadores de cada jugador, que en cada momento se decidan utilizar. Algo así como episodios independientes cuyo punto de unión sea siempre la entidad superior y, frecuentemente (aunque no siempre como norma), algunos de sus personajes.

  • Todos colaboraremos en el desarrollo de ayudas y estrategias para disfrutar del juego en sí. El disfrute y éxito del juego no recaerá exclusivamente en el director de juego, sino en la colaboración de todo el grupo de jugadores.

Pues éstas son nuestras ideas reflexionadas acerca de nuestro próximo juego con un enfoque en una entidad superior. Hemos querido compartirlas por si alguno de vosotros, en vuestros grupos de juego, decidís o habéis decidido anteriormente algo similar. Por ahora, todo esto es algo teórico, aunque todos podemos hacernos una idea acerca de lo que estamos hablando; pero si alguno de vosotros ha pasado por la misma experiencia o decide desarrollar algo similar, nos encantará conocer vuestros detalles.

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Palabras finales

Esta semana hemos querido compartir nuestro grupo de jugadores con el resto de lectores una parte de nuestra situación actual de juego. Esta preparación previa del juego nos parece muy entretenida y nos anima a todos a esperar con ganas un futuro juego que desarrollaremos en breve. ¿De qué manera preparáis vosotros vuestras campañas o partidas con antelación? ¿Habéis tenido también algún enfoque similar en el que la protagonista fuera una entidad superior a los personajes jugadores? ¿Qué otras entidades superiores se os ocurren y qué otros acuerdos/normas os propondríais entre los jugadores en un enfoque similar al que hemos expuesto en el tema del semanario?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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