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Bienvenidos otra vez al Semanario de Utilidades-d20. Como ya os comenté la semana pasada, este mes de mayo voy a estar especialmente ocupado. Haré lo posible para colgar el semanario como cada martes, pero os agradecería que pudierais ayudar con algún tema, consejo, truco, etc. Si estáis interesados en compartir vuestras experiencias con los juegos de rol, podéis colaborar con Utilidades-d20 escribiéndonos alguna participación y dirigiéndola a nuestro correo electrónico. El tema de esta semana está dirigido a los directores de juego y tiene que ver con la improvisación. Os proponemos algunos consejos o trucos para que os sea más fácil improvisar en vuestras partidas. Ideas para improvisar dirigiendo En el presente tema daré unos consejos sencillos para improvisar durante las partidas mientras participamos en ellas como directores de juego. Como directores de juego seguramente hemos vivido en diversas ocasiones momentos en los que nuestros compañeros jugadores se salen de las dimensiones de la historia que teníamos pensadas o también hemos querido o tenido que improvisar al completo una partida. Personalmente, no sé si se me ha dado bien o mal la improvisación a lo largo de mi historia como director, pero he preferido, en la mayor parte de las veces, llevar a los jugadores/personajes por las líneas que tenía pensadas o hacia las que quería dirigirles, porque la he tenido mucho miedo. Por lo que he podido compartir con otros directores de juego, éste es un sentimiento en común: improvisar es como lanzarse al vacío y tememos no tener suficiente "imaginación" para enfrentarnos a ello. Pero, invariablemente, seamos el tipo de director que prepara hasta el mínimo detalle o el que deja todo a la buena de Dios, tarde o temprano tendremos que improvisar... por el bien de la partida. Y eso es algo que estaremos obligados a aceptar, para bien o para mal, si queremos seguir siendo directores de juego. Digamos que debemos ir a la sesión ya preparados y con la mente abierta para ingeniarnos cualquier detalle o situación que sean necesarios para continuar con el juego. Con estas premisas, quiero compartir algunas ideas que a mí me sirven para mis partidas. Por lo general, yo no soy muy dado a improvisar si no es necesario, pero las siguientes ideas me han ayudado o me ayudan: 1. Pedir tiempo: no hay ningún problema en solicitar a tus compañeros jugadores unos minutos para decidir qué es lo que sucede a continuación. Tal vez ellos se pongan un poco nerviosos esperando, pero a veces es necesario obtener tan solo un par de minutos para pensar en las consecuencias de alguna de sus acciones o para ligar sus decisiones con el trasfondo de la historia y reencauzarla de nuevo. Si quieres, puedes incluso disimular e ir al baño (en la intimidad) para pensar más tranquilamente. Pero resérvate este truco sólo para las ocasiones importantes (cuando te quedes totalmente bloqueado y sin ninguna salida), para evitar demasiadas interrupciones en la sesión. 2. Insistir en algunos elementos del juego: este es uno de los trucos más utilizados, según me parece, por muchos directores de juego... La mejor forma de rellenar una sesión de juego es incidir en algunos elementos algo más fáciles de improvisar que otros. En general, los elementos de combate o de interpretación son más sencillos de crear y dan más juego sin demasiada preparación que otros elementos como enigmas, estrategia, narración descriptiva o exploración (bueno, en cualquier caso, unos elementos pueden ser bastante más fáciles de desarrollar para un director que para otro). Así, un combate sencillo se puede improvisar a la marcha o con una tabla de encuentros errantes y un mapa improvisado (antiguamente, yo rellenaba muchas partidas con combates, porque eran muy disfrutados por mis jugadores y los podía preparar en un periquete...). También la interpretación es otro de los clásicos: se introduce un personaje no jugador, ajeno o no a la aventura (que les pueda aportar alguna pista adicional, algún detalle falso, o simplemente sin ningún motivo), que les haga a los jugadores expresarse como sus personajes e incluso salvarles de un peligro inminente. Este truco no sólo ayuda a "rellenar" tiempo de partida, sino que además podemos aprovechar para desarrollar algún elemento más para el que hayamos visto que nuestros jugadores tienen interés. 3. Improvisación conjunta: esta forma de improvisar se puede realizar cuando el resto del grupo acepta a aportar a la historia parte de su visión personal. Normalmente esta forma de improvisar tiene más éxito en grupos de juego en los que la mayoría de sus miembros tiene alguna experiencia como director de juego y le gusta participar. Al verse el director de juego en un momento en el que necesite improvisar puede pedir la colaboración de los demás jugadores para añadir detalles a la escena, con la sugerencia de que sean acordes con la historia y favorezcan la diversión del juego. Por ejemplo, el director podría pedir a uno de los jugadores que describa una escena (vamos, que la improvise por él) o ponerse de acuerdo desde el principio para crear una aventura completa juntos (buenas ideas para este último caso las podéis encontrar, por ejemplo, en un juego de rol en el que se dan claves para emular al director de juego, llamado Mythic). 4. No esperar algo grande: más que un consejo es una forma de pensar. En muchas ocasiones, lo que nos paraliza a la hora de improvisar es el hecho de buscar la salida más original y más espectacular posible. Creemos que nuestra valía como directores de juego es la de encontrar la forma de improvisar algo que haga que nuestros compañeros de juego acaben la sesión aplaudiéndonos y, sin embargo, nuestro potencial no sólo es originalidad, sino también la capacidad de descripción, de narración, de previsibilidad, de conducción del juego, de guía, de moderador, etc. Debemos partir de lo mediocre y cotidiano, y adicionalmente dar detalles que decoren de forma personal nuestras improvisaciones. Por ejemplo, las descripciones realizadas al aire no tienen por qué ser necesariamente originales, sino acordes con la trama; en el momento en el que nos encontremos a gusto con nuestra decisión, nuestra mente estará liberada para añadir detalles adicionales, que, por nimios que nos parezcan, podrán aportar un importante peso a la descripción. En general, debemos pensar que al improvisar un suceso/descripción/personaje/etc. se comienza por una idea peregrina y, según la importancia que le demos en la partida, se seguirá con un desglose, para posteriormente profundizar aún más en él. Así, no es necesario que nuestra improvisación sea muy original, sino que se podrá ir complicando paulatinamente. Lo mismo nos puede suceder con la trama: o va saliendo, como consecuencia de que los personajes jugadores pongan en movimiento sus intereses e inquietudes, o podemos seleccionar una al azar que se nos ocurra, para irla complicando poco a poco, añadiendo más y más detalles, según sigamos jugando. 5. Ayudas de improvisación: improvisar no tiene por qué ser tampoco una elucubración a partir de una página en blanco. Podemos contar con diversos medios para picar ideas al azar e irlas incluyendo en nuestras aventuras; serían herramientas preparadas con antelación fuera del tiempo de juego, para utilizarlas posteriormente cuando nos hagan falta durante la sesión. Existen tres tipos principales de ayudas de improvisación que podemos utilizar: 5.1. Ayudas visuales: podemos utilizar diversos elementos visuales que nos ayuden a improvisar. Pueden ser cosas sencillas desde una revista o un libro (con fotos que nos puedan evocar diferentes ideas) hasta otros elementos más desarrollados, como cartas. En general, existen diversos productos de cartas en el mercado que nos pueden servir, como, por ejemplo, barajas del tarot, juegos de cartas no coleccionables como Érase una vez u otros juegos de cartas coleccionables como Magic, los Decks of Encounters del antiguo AD&D, el Fate Deck o la baraja que aparecía en Tales of the Lance de Dragonlance, y la baraja que aparecía en Forbidden Lore o la de Tarokka de Ravenloft. 5.2. Tablas al azar: éste es uno de los recursos más utilizados. Nos podemos construir algunas de ellas entre sesión o sesión o, en cualquier caso, en muchos de los libros ya aparecen tablas al azar que nos pueden ser útiles, como, por ejemplo, de nombres, de rasgos de PNJs, de sucesos, de encuentros, de contenidos de habitaciones o contenedores, etc. 5.3. Material preparado: podemos tener también preparados PNJs, encuentros, enigmas, trampas, una pequeña mazmorra, una mini-aventura, etc. para cuando nos sean necesarios. En el tema de hoy hemos hablado acerca de la improvisación y hemos aportado algunos consejos que pensamos puedan ser valiosos para vuestras partidas. ¿Qué otros trucos o recursos utilizáis vosotros para improvisar? ¿Qué tal se os da? ¿Os atemoriza u os gusta? ¿Cuánto de vuestras partidas improvisáis y cuánto preparáis? Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009