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Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Últimamente me estoy fijando mucho y leyendo bastante sobre otros juegos basados en el sistema d20, aparte de Dungeons & Dragons y d20 Moderno. Me refiero, por ejemplo, a Star Wars, Mutants & Masterminds, Midnight o Iron Heroes, entre otros. Me estoy llevando de la mayoría una buena impresión y supongo que estoy ampliando la idea que tengo del sistema más allá de los puntos de golpe, clases de armadura u otros elementos que son más propios de D&D o de d20 Moderno. Algún día podríamos dedicar el tema a exponer algunos de estos juegos dentro del sistema d20 que no son tan populares como los dos anteriores, pero que también son excelentes alternativas para variar de vez en cuando. Me gustaría que, si vosotros habitualmente jugáis a otros juegos del sistema d20, aparte de D&D y d20 Moderno, me mandarais un mensaje comentándome cuál es vuestra experiencia con ellos (¿de qué van? ¿cuánto tiempo lleváis jugando? ¿qué diferencias hay con los dos más típicos? etc... lo que se os ocurra), para reunir todos esos mensajes en dicho futuro semanario. El tema de esta semana está dedicado a los comienzos y finales de nuestras sesiones de rol tradicional. Expondré algunos ejemplos de tipos diferentes que hemos utilizado en nuestro grupo de juego. En el tema de hoy hablaremos acerca de las posibles opciones que tenemos para comenzar o acabar una sesión de juego de rol tradicional, posibles formas con las que en mi grupo hemos iniciado o terminado una partida. Empezaré, en primer lugar, por el principio, valga la redundancia. Como os habréis dado cuenta por vosotros mismos, la manera que se tiene de comenzar una sesión puede marcar el resto de la partida del día. De este modo, opino que los principios suelen ser más importantes que los finales y, por eso, les dedicaré algo más a ellos. Así, si hemos empezado la partida sin tomárnosla demasiado en serio y sin entrar en situación, posiblemente nos tomaremos a guasa el resto de la sesión; pero si la hemos empezado motivados y con el tono adecuado, seguramente será una buena partida. Aquí, la responsabilidad es tanto del director de juego como del resto de los jugadores; el director no está para hacer de guardia del juego, sino para conducirlo. Se me ocurren al menos seis maneras diferentes para empezar una partida, basándome en las sesiones que he jugado con mi grupo de juego. Las resumo a continuación y comento desde mi punto de vista sus pros y sus contras: 1. Recapitular: esta forma de comenzar consiste en resumir las sesiones previas (lo cual puede ir desde la sesión anterior hasta los orígenes...). En general, recapitular puede ser muy útil cuando se trata de recordar algunas pistas esenciales para la sesión del día. También ayuda bastante para poner en situación a los jugadores que estén un poco despistados. Pero, en general, tiene de inconveniente que es una forma lenta de comenzar, en la que muchos jugadores desconectan hasta dar comienzo a lo siguiente, porque la pueden encontrar aburrida. Una solución alternativa es que la recapitulación la hagan entre todos los jugadores, pero esto no funciona en todos los grupos. También es posible que la recapitulación sea responsabilidad de cada uno y que vengan todos de sus casas habiéndose leído el diario de campaña o haciendo memoria de lo sucedido. Por tanto, para sesiones más narrativas, más estratégicas o en las que lo esencial no sean los elementos de acción, es una buena opción; pero, para sesiones que comiencen en mitad de un combate, en una persecución o tras un cliff-hanger del día anterior, es preferible una recapitulación lo más resumida y escueta posible (a lo sumo un par de frases y a continuación saltar a la acción). 2. Acción: esta manera es justamente la opuesta a la anterior. En vez de resumir lo sucedido anteriormente, se pasa directamente a la acción. Comenzar con acción puede funcionar como forma acelerada para captar la atención y meterse de lleno en la trama, una vez que se ralenticen las cosas. No obstante, puede ejercer también el efecto contrario: que alguno de nuestros jugadores se encuentre más perdido todavía cuando le llegue su turno (hay jugadores que pueden no reaccionar bien frente a los imprevistos..). De todas formas, tras terminar la acción debe existir un momento de recapitulación, aunque sea corto, para ligar sesiones (si es necesario) y que no parezcan inconexas entre sí; y también hay que asegurarse de que los personajes no tienen nada pendiente que elegir al comenzar (cambios de nivel, conjuros del día, etc.) que sea imprescindible para la escena de acción. 3. Pendientes: tal vez, ésta es la forma más lenta de empezar. Consiste en irse metiendo poco a poco en el juego a medida que vamos resolviendo todo aquello pendiente para el personaje: cambios de nivel, conjuros para el día, compras pendientes, etc. Lo importante no es recapitular lo que ha sucedido, en principio, sino resolver datos que nos faltan para completar, actualizar o mejorar la hoja del personaje. Esta forma de empezar es más útil cuando los personajes pasan de nivel y los jugadores suelen realizar los cambios juntos o únicamente el día de la partida. En realidad, es un prólogo a cualquier otra forma de empezar (recapitulando, mediante acción, etc.). Puede ser un problema si no todos los jugadores tienen que resolver cosas o si los que las tienen que resolver se toman demasiado tiempo, así que es bueno poner un tiempo límite para realizar todos los cambios pendientes. O también puede ser útil comenzar antes la sesión con aquellos que necesitan realizar los cambios. 4. Opciones: es una manera de comenzar intermedia entre recapitulación y acción. Se les exponen a los jugadores nada más comenzar varias alternativas para que elijan una de ellas y continúe la sesión. Esta puede ser uno de los comienzos más habituales para principios de aventuras: como empezamos una aventura nueva, no hay por qué darle importancia a lo ocurrido anteriormente (es como si hubiéramos cerrado un capítulo y ahora abriéramos otros), sino a lo que puede suceder a continuación para meter a los personajes en otra aventura nueva. En partidas improvisadas al completo o sin ninguna línea argumental (sino que lo que sucede depende de los personajes), también puede ser lo más común. El director de juego puede comenzar la sesión relatando dónde se encuentran los personajes y qué sucede en su entorno, para a continuación preguntar a los jugadores "¿qué hacéis?". Esta forma de empezar es efectiva si está relacionada con cosas que tocan tangencial o directamente a los personajes jugadores; si no, los jugadores pueden tardar un rato en conectar con el juego. 5. Interacciones: no es una manera muy común para comenzar, pero puede darse el caso que los personajes jugadores necesiten dialogar entre ellos para continuar la sesión. Por ejemplo, los personajes deben decidir cómo repartir el tesoro anteriormente encontrado, qué hacer a continuación entre varias opciones de juego, resolver un enigma o solucionar una crisis que haya dentro del grupo. Puede ser buena forma de comenzar si los jugadores, o al menos alguno de ellos, se encuentran motivados por el asunto que deben tratar y si los jugadores han dedicado entre sesiones algún tiempo a pensar sobre lo que quieren resolver o exponer en común. Si no, es mejor hacer una resolución rápida (o resolverlo en un momento anterior, si se tiene la oportunidad; por ejemplo, por e-mail) y continuar con la sesión de otra manera para que los jugadores no comiencen con desgana. 6. Creación conjunta: ésta es la forma normal al comenzar una sola partida o una serie de partidas con un juego nuevo, para el que todos los jugadores necesitan familiarizarse (normalmente, haciéndose una hoja de personaje y decidiendo entre todos cómo será el juego). Puede estar bastante animada, según las ganas que se tenga de jugar o de probar un juego concreto. Por lo general, construir personajes suele divertir a todos los jugadores y también puede entretenerles si tienen que deliberar otras cosas conjuntamente para comenzar a jugar (por ejemplo, todo el escenario de ambientación, como en el juego Burning Empires). En cuanto a los finales, acabar una sesión es sin duda más fácil que empezarla pues sólo hay que interrumpir la sesión, incluso sin ningún motivo. Pero, por lo general, en nuestro grupo de juego hemos tenido cualquiera de estos cinco finales siguientes. 1. Pendientes: de la misma forma que podemos comenzar una partida con las cosas pendientes, también las podemos resolver el día anterior al final de la partida. Es útil quitarse las cosas pendientes de en medio para la siguiente partida (además, estarán más frescas), pero todo dependerá de lo cansados que estén los jugadores o de lo que quieran pensarse o deliberar después de toda una sesión. 2. Acontecimiento concreto: se puede parar la sesión cuando los personajes avancen hasta cierto punto de la aventura, o hasta que suceda algo en el juego. Por un lado, esta forma de terminar sirve para cerrar capítulos a lo largo de una aventura, pero no se puede controlar demasiado el tiempo de juego (¿cuántas veces nos hemos propuesto acabar la sesión tras un combate y tras más de una hora de tiempo adicional enfrascados en él hemos decidido terminarlo el día siguiente?...). 3. Momento concreto: a diferencia del anterior, esta forma de terminar es cuando suceda algo en el mundo real. Por ejemplo, cuando se jueguen X horas o "hasta tal hora". Por un lado, no está mal limitar de esta forma el número de horas de juego para no cansar a los jugadores, pero por otro lado la sesión puede interrumpirse en mitad de un momento de acción o de cualquier otro suceso que rompa toda la emoción de los jugadores. 4. Preparación: en este caso, se juega hasta donde el director tiene preparado. Esto puede suceder en grupos en los que el director se caracteriza por preparar todo el juego extensivamente; así, cuando se alcanza un momento del juego que el director no haya podido preparar, se prefiere interrumpir hasta que éste tenga tiempo de estudiarse la próxima sesión. Puede ser útil en partidas complejas en las que haya mucha información que manejar, pero, en cualquier caso, da un aspecto de poca naturalidad al juego. 5. Cliff-hanger: se llama así a la técnica de acabar con los personajes en un momento de tensión o de apuro. Así, se crea expectación hasta la siguiente sesión. Es el final más difícil de conseguir (porque hay que lograr coordinar el tiempo de juego con lo que vaya a suceder en la aventura), pero puede ser el más agradecido. Thurderon, desde algún lugar de Andalucía, nos ha escrito comentándonos algunas de sus experiencias acerca de la improvisación. ¡Gracias Thurderon!.
Hola, soy un asiduo lector
del Semanario de Utilidades d20, jugador de rol (D&D, sobre todo) desde
hace algo más de 10 años, y ahora estoy empezando a hacer de Dungeon
Master. Me he decidido a participar en el Semanario con mis
comentarios, aunque no sean muy extensos...
Pues usar los pensamientos en
voz alta de los jugadores, sus decisiones, etc... muchas veces te
solucionan la papeleta...
Regular. Mi obsesión por no
creerme capaz de improvisar en la partida me lleva a veces a un bloqueo
mental...
Más bien me da miedo, aunque
supongo que cuando le coja el tranquillo me gustará... Normalmente intento llevarlo todo preparado (grave error, lo sé...), así que podríamos decir que mis partidas son un 90% preparadas y un 10% improvisadas. En el tema de hoy hemos hablado acerca de los principios y finales para nuestras sesiones de rol. ¿Qué otros principios o finales se os ocurren? ¿Cuáles creéis que pueden ser los mejores principios o finales para una sesión? ¿Cuáles son los que mejor funcionan en vuestro grupo de juego? ¿Recordáis algún principio o final que os impresionara o marcara a lo largo de vuestra experiencia rolera? Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009