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Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana (en concreto el 15 de Mayo), cumplimos dos añitos desde que se empezó a gestar la página de Utilidades-d20. Sé que es una página con muchas limitaciones y con pocos recursos, pero gracias a vuestros apoyos, participaciones y sugerencias se ha podido seguir en la brecha y hacer de la página un lugar del que me siento orgulloso. Todavía no es el aniversario oficial de la página (para eso quedan otros dos meses...), pero os agradezco vuestra presencia por aquí. Nunca me hubiera imaginado que lo que empezó como una simple página de un grupo de jugadores de rol para compartir ideas, al final haya servido como contacto con tantos otros amigos en nuestro hobby del rol repartidos por todo el mundo. Como sigo pensando que la única manera de aprender y crecer en nuestro vicio sano del rol es compartiendo con los demás jugadores nuestras experiencias y opiniones, aquí seguiremos mientras se pueda. Ojalá el próximo año traiga más participaciones de nuestros lectores; dedicadnos a nuestra salud alguna tirada natural de 20 que obtengáis en los dados; y, disfrutad de vuestro juego. Desde aquí, ésos son mis tres deseos. ¡Gracias a todos! El tema de hoy es un poco atípico con respecto a los anteriores, en cuanto a que es la primera vez que traducimos material descatalogado que anteriormente existía en inglés, para resucitar un elemento opcional de juego que puede darle un aire más narrativo a nuestras partidas. Se trata de las Cartas Caprichosas, un accesorio de juego que puede ser bastante útil y divertido, cuyos objetivos son modificar las partidas al azar y favorecer la participación de todos los jugadores durante la aventura (aparte también, puede ser una buena ayuda para improvisar, como comentábamos anteriormente en el SUd20#82). Así pues, hoy dedicaremos el tema principal a hablar acerca del concepto de las Cartas Caprichosas y a su traducción. El tema del próximo día también irá dedicado a estas cartas y, aparte de algunas ideas relacionadas con su uso, queremos que sea un tema abierto para el resto de nuestros lectores. Como leeréis a continuación, cada carta expresa normalmente una situación al azar que puede aparecer durante una partida de rol. Nos gustaría que, tras leer el semanario, nos mandarais otras posibles cartas que se os ocurran con las que podríamos construir un mazo mayor de posibilidades. Cuantos más participemos, más ideas (y más de ellas ingeniosas) se nos ocurrirán y podremos compartir entre todos los lectores. ¡Imaginación al poder! Si os parece bien, reuniremos las más originales proporcionadas por los lectores y las juntaremos en el próximo número. Si, por casualidad, el número recibido de posibles ideas para cartas es bastante grande, podríamos dedicar incluso un tercer tema adicional (todo dependerá de la acogida que tengan). Hace años, un compañero de juego, Litos, me habló acerca de unas cartas que se podían utilizar junto con cualquier juego de rol para desarrollar sucesos al azar durante las partidas. La idea me gustó mucho, como forma de provocar situaciones aleatorias y que los jugadores tuvieran también un poco más de control en la creación conjunta del escenario más allá de lo que pudieran hacer sus personajes jugadores. Posteriormente supe que para uno de mis juegos preferidos, Ars Magica, habían existido unas cartas similares, conocidas como Whimsy Cards (Cartas Caprichosas). Estas cartas fueron publicadas por la desaparecida editorial Lion Rampant hace ya 20 años (en 1987) y se encuentran actualmente descatalogadas. El funcionamiento de estas cartas era el siguiente. El director de juego repartía un número de cartas a los jugadores (normalmente era 1 carta u otro número bajo). En cualquier momento durante el juego, el jugador podía utilizar la carta (si le apetecía) para hacer que la historia fuera más interesante (se supone que para aportar a la aventura buenas ideas que no se le hubieran ocurrido al director de juego). El jugador en ese instante tomaba las riendas de la aventura mientras hacía uso de su carta y el director tenía derecho a vetar esa variación del jugador si no le parecía conveniente para la consistencia de la aventura (si le parecía conveniente, se cambiaba ese aspecto de la aventura y se seguía jugando con las modificaciones). El jugador entonces desechaba la carta usada y volvía a tomar otra del mazo para lo que quedara de la partida. Otros accesorios posteriores imitaron a las Whimsy Cards. Por ejemplo, en el juego Torg existe un Drama Deck, que tiene los mismos objetivos. La editorial White Wolf también lanzó dos mazos similares con el nombre de Storypath Cards (Cartas de "Senderos de Historias"). Todos estos productos son difíciles, si no imposibles, de conseguir actualmente; no obstante, la editorial Atlas Games tiene un accesorio, conocido como Dork20, que está dirigido precisamente al sistema d20 y se basa en los mismos principios que las Whimsy Cards. Según las reglas de este último accesorio, los jugadores toman 4 cartas al comienzo de la sesión, que pueden utilizar o mantener hasta el final de ésta. Los jugadores pueden comprar cartas a lo largo de la sesión, si su número desciende por debajo de 4, lo que les cuesta 100 PX por DG de personaje. El director también puede entregar cartas como recompensa a los jugadores y, por otro lado, él también puede utilizarlas (toma una del mazo por cada carta que usen los jugadores). No obstante, a diferencia de las Whimsy Cards, más enfocadas a la narración, Dork20 está más enfocado al combate. A continuación, he querido traducir el contenido de las Whimsy Cards originales, con tal de que, si sentís la curiosidad de utilizar este accesorio en vuestras partidas, podáis construiros un mazo y apliquéis las reglas que convengáis en vuestro grupo. La descripción de estas cartas en inglés también la podéis encontrar en la página de Blue Troll's Netbooks. 1. Algo Perdido: Algo no está donde debería estar. La gravedad de la pérdida depende de lo que se haya perdido. Podría ser tu espada o un amigo con quien se suponía que ibas a encontrarte. 2. Amor Contraproducente: El amor afecta a un personaje de una manera que no es aprobada por los demás. El personaje parece fuera de control (para el amante, naturalmente, el amor es verdadero y maravilloso; para los demás, es contraproducente). 3. Avaricia: El deseo de riqueza desvía de su actividad normal a un personaje. El objeto de su deseo puede ser específico (por ejemplo, un collar concreto) o general (por ejemplo, oro). 4. Ayuda Inesperada: Para tu sorpresa, surge una ayuda. La ayuda puede ser cualquier cosa desde una niebla que te permite adentrarte furtivamente en un campamento enemigo, a la llegada de la caballería. Pero, ¿es gratuita esta ayuda? 5. Cambio Brusco de Acontecimientos: De repente, las cosas dejan de ser como habían sido hasta hace un momento. Cambian las alianzas, se revelan los secretos y sale a la luz nueva información. 6. Cambio de Ideas: Los sentimientos de un personaje cambian y modifican una decisión. Los piratas liberan a sus prisioneros y los posaderos con el establecimiento completo deciden hacerte sitio esa noche para que duermas. 7. Cambio de Tornas: Algo en la situación se revierte, una ventaja se vuelve una desventaja, una desventaja se vuelve una ventaja. Resulta una sorpresa para todos. 8. Caminos Separados: Alguien o algo sigue por otro camino. El distanciamiento puede ser alegre o triste, anticipado o repentino. Dependiendo de las circunstancias, aquél o aquello que parte podría regresar de nuevo. 9. Carta en Blanco: -. 10. Celos: El monstruo de ojos verdes descubre su fea cabeza. ¿Cómo se expresan los celos? 11. Choque de Personalidades: Las personalidades de dos personajes entran en conflicto. La causa y la gravedad del enfrentamiento dependen de ti. ¿Cómo se podría resolver el conflicto? 12. Circunstancias Especiales: Unas condiciones inusuales cambian el curso normal de los acontecimientos para bien o para mal. Las circunstancias pueden ser personales, como el humor del personaje, o no personales, como el clima. 13. Coincidencia Extraña: Dos o más cosas se reúnen a pesar de que sólo exista una pequeña probabilidad para ello. Te encuentras a un viejo amigo (o enemigo) en el mercado, encuentras el objeto tan poco común que necesitabas en tu armario, etc. 14. Compasión: La forma de actuar de un personaje se ve influenciada por un sufrimiento compasivo hacia otra persona. Esta compasión podría provocar alguna acción por parte del personaje o simplemente cambia su humor de alguna manera. 15. Comportamiento Errático: Alguien o algo muestra un comportamiento loco e inesperado. Podría ser un miembro del grupo, enemigos, monturas, conjuros o equipo. 16. Confianza Mal Depositada: Se confía en alguien o en algo que no se lo merece. Los “fieles” mercenarios desertan, las cuerdas “resistentes” se rompen y se termina creyendo a los políticos. 17. Conflicto Interno: Surgen conflictos dentro de una persona o de un grupo. ¿Qué provocó dichos conflictos? ¿Cómo se pueden resolver? ¿Se tratan de esconder? ¿Se logran esconder bien? 18. Consecuencia Impredecible: Las acciones de alguien conllevan resultados que no se habían, o quizás que no se podían haber, previsto. El resultado puede ser bueno o malo, sin importancia o radical. 19. Decisión Crucial: Alguien se enfrenta a una decisión que afectará a algo de forma dramática. Un aliado potencial decide con quién aliarse o un líder escoge un plan de acción. 20. Detalles Vívidos: Interrumpe la historia para describir algo detalladamente, de manera que el grupo pueda compartir tu imagen. No puedes cambiar directamente el curso de los acontecimientos, pero podrías inspirar al director de juego. 21. Dilema Moral: Un personaje se enfrenta a una cuestión moral. ¿Qué debe hacer el personaje? ¿Cuáles son los rasgos de personalidad o valores personales que hacen tan difícil la decisión? 22. Empeoramiento: Las cosas iban bien, pero de repente algo sucede que lo empeora todo. ¿Cuál es el cambio? ¿Cómo pueden los afectados solucionar el nuevo problema? 23. Envidia: Alguien codicia alguna cosa que tiene otra persona. La envidia se puede expresar como un intento directo para conseguir el objeto de deseo o como algo más sutil. 24. Éxito Espectacular: Lo que era un éxito normal se torna espectacular. Ahora cualquier hazaña es posible de forma increíble o inexplicablemente. El director de juego debe supervisar esta carta porque puede abusarse de ella fácilmente. 25. Fallo Terrible: Lo que era un simple fallo se convierte en un desastre. Cualquier intento para persuadir a la gente fracasa, las flechas dañan a los objetivos a los que no iban dirigidas y se conjuran los demonios equivocados. 26. Felicidad: La euforia embriaga a un personaje, haciéndole ver lo bella que es la vida. ¿Qué trae consigo este sentimiento maravilloso? 27. Huella Duradera: Surge una impresión o renace una antigua. Un personaje recuerda unas experiencias emotivas que le afectan en sus acciones o algo sucede que deja una huella durante años (por ejemplo, una cicatriz). 28. Intercambio de Lugares: Asumes el papel de otro personaje y el jugador de dicho personaje asume el tuyo. Cualquiera de los dos puede acabar el intercambio en cualquier momento. 29. Juicio Erróneo: Alguien tiene un juicio equivocado. El problema que conlleva depende del error concreto que se tenga. 30. Las Cosas No Son Lo Que Parecen: Los personajes han sido engañados, quizás sin ninguna malicia. La verdad no tiene por qué conocerse ahora mismo. Ésta es una buena carta para una nota secreta al director de juego. 31. Liberación de Emociones: Alguien libera una emoción fuerte. ¿Cuáles son las emociones y qué precipita su explosión repentina? ¿Es una liberación sana o una tempestad salvaje? 32. Llegada Inoportuna: Alguien o algo aparece para el disgusto o desventaja de alguien. Entre algunas posibilidades están los parientes inoportunos o los enemigos odiados. 33. Malas Noticias: Alguien recibe malas noticias. Éstas podrían afectar al juego o podrían ser noticias de sucesos distantes, pero, aún así, importantes. 34. Malicia: Surge la ira en un personaje hacia alguien o algo. Incluso si se puede tener controlada, afectará al comportamiento de dicha persona. 35. Motivo Oculto: Un personaje tiene otros motivos aparte de los que ya se conocen y estos pueden incluso entrar en conflicto con los motivos aparentes. Una buena carta para una nota secreta al director de juego. 36. Nuevo Rol: Asumes el papel de otro personaje, sea éste de otro jugador o del director de juego. El propietario original puede pedir que se lo devuelvas y vetar cualquier acción que realices mientras asumes el nuevo rol. 37. Pereza: Alguien está muy perezoso. Los guardias se relajan, los escuderos desatienden sus tareas y los taberneros te dan un servicio lento. 38. Precaución Extrema: Alguien actúa con extrema precaución. ¿Es dicha cautela necesaria o es exagerada? ¿Cuál es la desventaja por ser tan precavido? 39. Presagio de Mal Agüero: Algo sugiere un mal futuro, un suceso que augura alguna calamidad, desgracia o muerte. Los demás jugadores no tienen por qué comprender el significado del presagio. 40. Rencor Añadido: La hostilidad entre personajes supera los límites. Este rencor puede terminar siendo expresado abiertamente o guardado en secreto dentro del corazón. 41. Reversión Repentina: De repente, algo o alguien revierte a como era anteriormente. La gente regresa a sus patrones de comportamiento antiguos y los problemas vuelven al punto de partida. 42. Riesgo Duplicado: Cualquier fallo conlleva una doble penalización. Podría ser que se duplique la penalización normal, pero también que se produzca otra penalización adicional aparte de la normal. 43. Segunda Oportunidad: Alguien obtiene una segunda oportunidad. Tal vez aquella bala no acertó en el corazón o tal vez el personaje se acuerda de algo que le permite un segundo intento de sus habilidades. Debes proporcionar un argumento. 44. Suceso Inexplicable: Algo sucede. No sabes por qué. Aritz Cirbián Casado, desde Barcelona, nos ha escrito comentándonos algunas de sus experiencias e ideas sobre los comienzos y finales de las sesiones en su grupo de juego. ¡Gracias Aritz!.
Me ha gustado que trataras este tema porque es uno de los temas a los que le he dado vueltas como director de juego (una de las razones es porque soy cineasta/guionista y hay que intentar enganchar al espectador desde el minuto 1º y que vuelva para ver el siguiente capítulo/film). Yo divido las sesiones en dos actividades: la partida (es decir, todo lo que comporta el juego) y la aventura (la parte de rol). Siempre intento empezar la partida directamente con la aventura, porque cuando hemos tratado los asuntos "Pendientes" hemos acabado empezando mucho más tarde. La aventura la inicio yo con un resumen de lo anterior (que previamente han elaborado los jugadores por e-mail; aunque cuando se han olvidado de algo importante para la trama que no pueda introducir después, lo cuelo en el resumen como si nada...) al estilo serie americana; ya sabes... "En episodios anteriores de los Clásicos Dragonlance, Roderick se enfrentó al terror negro con un trágico final...". Y luego proseguimos por dónde lo habíamos dejado en la sesión anterior, normalmente con un poco de acción para poner a todo el mundo a tono. Hay un jugador al que le cuesta más "despertar" que al resto, pero le hago participar prestándole más atención y así todo el mundo se activa y participa por igual... Nosotros nos marcamos un tope horario, pero nunca exacto sino más bien una orientación. Cuando yo veo que se va acercando la hora, empiezo a planificar el final, dependiendo de si en esa sesión vamos a subir de nivel u otros "Pendientes". Procuro acabar siempre en cliff-hanger, porque como jugamos muy poco (una vez al mes como mucho), si no se acaba así aún cuesta más reunir a todos para la próxima. De esta manera puedes conseguir que los jugadores se pasen hablando de la partida durante todo el mes, aunque no volvamos a jugar en semanas. De hecho, una de las peores partidas que he arbitrado logré hacerla acabar en un buen cliff-hanger y resultó ser una sesión memorable. Así mismo, para los directores de juego que, como yo, se preparen bastante las partidas pero tengan poco material preparado más allá de un par de sesiones, señalarse los puntos de la historia en que puede dejarse a los PJ en cliff-hanger es muy útil para decidir cuándo se acaba la aventura. También va muy bien acabar en un cliff-hanger en que, al retomarlo, tenga acción, para poder empezar la próxima sesión con la misma fuerza con la que la dejamos. Finalmente, si tenemos "Pendientes", los dejamos listos para, en la próxima cita, poder empezar lo más rápidamente posible. Hay que tener en cuenta que en mi grupo de juego, en las sesiones, tan sólo "jugamos" y hacemos aquello que requiere o resulta más fácil con la presencia física de todos los jugadores. La parte de creación conjunta, diarios de campaña, etc. la realizamos sobretodo a distancia, por email y con nuestra wiki (http://dragonlance.aliancarebel.com/). Cuando se trata de los PJ, de asuntos "personales", etc. los tratamos el/la jugadora y yo a solas, o si no se puede, por e-mail. Hemos dedicado el tema de hoy a comentar un instrumento alternativo de juego (las que hemos nombrado como Cartas Caprichosas) que puede ser útil para nuestras sesiones de juego o al menos como manera de aportar ideas y mayor participación por parte de los jugadores. ¿Habéis utilizado algo similar alguna vez en vuestro juego? Si es así, ¿cuál ha sido vuestra experiencia con ello? ¿Creéis que estas cartas podrían ser útiles en vuestro grupo de juego? ¿Se os ocurren otras utilidades para estas cartas? ¿Qué reglas alternativas aplicaríais para su uso? ¿Se os ocurren otras posibles cartas alternativas para el juego? (recordad que, si hay suficientes aportaciones por parte de los lectores, serán seleccionadas las mejores y publicadas en el próximo semanario, como apéndice a las 44 cartas aquí propuestas). Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009