|
|
|
|
Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. La semana pasada y esta semana hablábamos de las Whimsy Cards (Cartas Caprichosas); tengo también interés por saber qué otros accesorios utilizáis habitualmente en vuestro grupo de juego (desde plantillas de combate a tabletas de iniciativa, o lo que se os ocurra). Por lo que tengo entendido, la mayoría de los grupos utiliza miniaturas y pizarras blancas, pero si también utilizáis otros accesorios que os son muy útiles, os animo a mandarme un correo y contármelos. Si hay suficientes colaboraciones, podríamos dedicar un semanario a recopilar los diversos accesorios aportados por nuestros lectores, para que todos podamos beneficiarnos de ellos en nuestras partidas. Os espero. El tema de hoy vuelve a estar dedicado a las Cartas Caprichosas, un accesorio de juego para modificar las partidas al azar y favorecer la participación de todos los jugadores durante la aventura. Aportaré otras 44 cartas alternativas y expondré algunos usos opcionales para estas cartas. El tema de esta semana está dedicado de nuevo a las Whimsy Cards o, como las hemos llamado aquí, Cartas Caprichosas. Si recordáis, la semana anterior solicité al resto de los lectores de Utilidades-d20 que me enviaran otras posibles cartas que se les ocurrieran, similares a las Cartas Caprichosas publicadas por Lion Rampant en 1987, para así formar un mazo con muchas más opciones. Aunque no recibí ninguna nueva idea, a continuación describiré de mi cosecha otras 44 posibles cartas alternativas a las del mazo original. Después de este listado, comentaré también algunas opciones para el uso de estas cartas en nuestras partidas. - Otras 44 nuevas Cartas Caprichosas: 1. Abuso de Poder: Un personaje con autoridad moral o legal sobre otro obliga a éste último a ejercer su voluntad, pese a los inconvenientes o falta de acuerdo entre ambos. 2. Algo Se Encuentra: Alguien encuentra a alguien o algo al azar y sin ningún esfuerzo. Puede ser algo valioso o algo totalmente inútil. 3. Atracción Física: Un personaje comienza a sentirse atraído físicamente por otro. La causa de sus desvelos no puede ser cualquier otro personaje, sino que debe haber alguna buena o interesante razón para ello. 4. Buena Reputación: Alguien aumenta su popularidad, en relación con algo que haya realizado últimamente o de algún rumor que haya corrido sobre él. 5. Buena Suerte: Un personaje tiene una racha de buena suerte. Los planes salen bien, sin complicaciones, y la vida le sonríe. 6. Cambio Radical: Alguien o algo cambia radicalmente algún aspecto de su personalidad, por ejemplo, de alineamiento. Deben existir unas razones convincentes para ello. 7. Celebración: Alguien o un grupo de personas celebra algún aniversario o fiesta, que rompe con su ritmo normal de vida. Puede ser alegre o triste, solemne o frívola. 8. Control de la Situación: Alguien tiene un momento de lucidez en el que ve las cosas mucho más claras que los demás y sabe cómo afrontarlas sin problema. No tiene por qué saber qué ocurre, sino simplemente sabe cómo reaccionar a ello de la mejor manera. 9. Convencimiento: Un personaje consigue convencer a alguien en cuanto a una decisión. El argumento debe ser firme, verosímil y contrastable. 10. Desacuerdo Peligroso: Alguien está en desacuerdo con otro personaje y se toma su falta de entendimiento como una afrenta personal, de modo que hará lo posible para vengarse, darse una satisfacción o convencerle a la fuerza de su postura. 11. Destrucción Irreparable: Algo queda destruido permanentemente, por descuido o a propósito. 12. Disimulo: Alguien consigue realizar alguna tarea sin que nadie se dé cuenta de ello, al mismo tiempo que pretende hacer otra cosa. 13. Enfermedad: Un personaje se contagia o adquiere una enfermedad que le perjudica en sus quehaceres diarios. 14. Estabilidad Personal: Alguien recupera su estabilidad física o emocional. 15. Expiación: Un personaje se arrepiente de algo que hubiera cometido anteriormente. Puede intentar compensarlo o no. 16. Falso Recuerdo: Con el paso del tiempo los recuerdos se pueden ir modificando. Un recuerdo del pasado del personaje se comienza a recordar de otra manera diferente. 17. Falso Rumor: Alguien recibe un falso rumor sobre alguien o algo. Puede ser negativo o positivo, pero no sabrá discernir cuál es su credibilidad. 18. Gastos Inesperados: Un personaje debe afrontar unos gastos considerables e inesperados. Pueden ser debidos a reparaciones, deudas o pérdidas, por ejemplo. 19. Golpe de Intuición: Alguien recibe una corazonada con respecto a alguien o a algo. Debe ser una cuestión meditada durante largo tiempo. 20. Impopularidad: Alguien disminuye su reputación a consecuencia de algo que haya realizado últimamente o de algún rumor que haya corrido sobre él. 21. Impulso Ciego: Un personaje comete alguna acción sin pensar en las consecuencias. Las consecuencias pueden ser banales o fatales. 22. Mal Carácter: Alguien se ha levantado con mal carácter. Puede durar varios días. Puede tener alguna razón de ser o simplemente no darse cuenta de ello. 23. Mal de Amores: Un personaje se enamora de la persona equivocada. Se siente infeliz por no ser correspondido, pero hará lo posible por conseguir su amor. 24. Mala Imagen: Alguien comienza a tener una mala imagen de alguien o de algo. Tiene que existir alguna causa por la cual se comience a sentir, como unas palabras inoportunas, un feo detalle o un comportamiento no adecuado. 25. Mala Suerte: Un personaje tiene una racha de mala suerte. Los planes se complican y todo infortunio posible sucede. 26. Mayor Información: Alguien obtiene algún detalle adicional de información relacionada con la historia de alguien, de algo o de algún lugar. 27. Nuevo Contacto: Un personaje crea vínculos con otro, de manera que puede obtener a través de él información, servicios o conocimiento. 28. Ofuscación Temporal: Un personaje se queda bloqueado a consecuencia de alguna preocupación que tenga en ese momento. La confusión puede limitarse a unos instantes o ser más duradera. Tiene que haber unas razones considerables para que esta carta tenga efecto. 29. Pérdida de Contacto: Un personaje pierde uno de sus contactos, de manera que ya no puede obtener de él información, servicios o conocimiento. 30. Personalidad Extrema: Un personaje refuerza más aún su personalidad, tanto sus rasgos, como sus opciones éticas o morales. 31. Pesimismo: La vida es triste. El personaje está pasando por un mal momento en su vida, en el que no encuentra ninguna meta y se siente mal. 32. Promesa: Un personaje hace una promesa para no realizar algo o, por el contrario, realizarlo. Debe haber unas razones convincentes para el personaje para hacerse la promesa. 33. Retraso Provocado: Alguien provoca que alguien o algo complete alguna tarea necesitando más tiempo del normal para realizarla. 34. Retribución Positiva: Un personaje obtiene una buena compensación por sus esfuerzos. Ésta puede ser desde un mayor número de ingresos a una recompensa por sus acciones. 35. Robo: Un personaje es víctima de un robo. Pueden haberle robado a él directamente o en su casa. 36. Sabio Consejo: Alguien recibe un consejo que llevado a la práctica pueda tener buenas consecuencias. 37: Sacrificio Personal: Un personaje decide renunciar a algo material. El sacrificio es auto-impuesto y deben existir razones para llevarlo a cabo. 38. Sueño: Un personaje tiene un sueño o pesadilla. Puede ser profético o surrealista, pero el personaje puede darle un valor concreto. 39. Simpatía: Alguien muestra cierta simpatía por alguien o algo. Tiene que existir alguna causa por la cual se comience a sentir, como un regalo, un favor o un cumplido. 40. Superstición: Un personaje concede credibilidad a una superstición, lo que le afecta en alguna otra decisión. 41. Testarudez: Un personaje es incapaz de dar su brazo a torcer en cuanto a una decisión. Su obstinación puede ser irracional o puede tener razones. 42. Trabajo Perdido: Pese a los muchos esfuerzos realizados y tiempo invertido anteriormente por uno o varios personajes en alguna tarea, no se obtiene ningún fruto de ella. 43. Viaje: Alguien se marcha o debe marcharse de viaje repentinamente. 44. Vicio: Alguien adquiere un vicio que puede perjudicarle a él o a sus compañeros. No tiene por qué ser un vicio de consumo, sino también puede ser una mala costumbre.
- Siete ideas para el uso de las Cartas Caprichosas Como comentaba el otro día, el uso de estas cartas exige un enfoque algo más narrativo o una participación mayor por parte de los jugadores. Por ello, tal vez no puedan ser válidas en todos los grupos de juego, pero se podrían buscar otros usos; por ejemplo, podrían ser utilizadas por el director de juego como ayuda para improvisar nuevas tramas al azar durante el juego. Estas son algunas variaciones que se pueden implementar con las Cartas Caprichosas: 1. Número inicial de cartas en cada sesión: en la versión original, los jugadores comenzaban con una carta o un número limitado de ellas (a discreción del director de juego). En las Dork20, más enfocadas al combate para d20, los jugadores toman 4 cartas al iniciar la sesión. En cualquier caso, el número de cartas que se entreguen dependerá básicamente de la participación que se quiera obtener por parte de los jugadores o de la colaboración que estos quieran tener en la partida. Tal vez lo mejor es comenzar con una carta y, si el uso de éstas es positivo y constructivo, se podrían ir aumentando en partidas posteriores. El director de juego también podría comenzar con cartas, para controlar por su parte el uso incontrolado de éstas por parte de los jugadores (darles de su propia medicina, si hace falta...) o para introducir algún factor de azar sobre su propia trama. 2. Recuperación de cartas usadas: en la versión original, todo jugador podía volver a tomar una nueva carta al haber utilizado una con éxito durante la sesión. En las Dork20, no se pueden tomar más cartas salvo que se pague un coste de PX (100 PX por DG que éste posea). De nuevo, el uso de las cartas impondrá el estilo: si los jugadores tienden a abusar demasiado de las cartas, se puede limitar a cada jugador un número concreto de cartas por sesión o se puede impedir su compra. Es también útil que el director de juego pueda también hacer uso de las cartas, si los jugadores las usan en contra de la trama o en perjuicio, sin ninguna razón, de los personajes del director. Éste podría obtener una carta por cada una que utilicen los jugadores. 3. Recompensas de uso de cartas: el director podría recompensar a los jugadores por un uso adecuado, ingenioso y constructivo de las cartas. Siempre que los jugadores disfruten con el uso de las cartas y ayuden a construir nuevos puntos de vista o subtramas, el director podría recompensarles con puntos de experiencia o nuevas cartas. 4. Introducción de efectos de las cartas: es necesario que a la hora de utilizar una de las cartas, el jugador se ponga de acuerdo con el director para ver si se puede ajustar su idea a la aventura. Una buena manera es consultar en privado con el director de juego la posibilidad de uso de la carta, antes de exponer en público la variación; se puede pedir un tiempo muerto que no sobrepase los dos o tres minutos de juego para exponerle al director su idea y que éste tome una decisión. Otra forma es pidiendo tiempo muerto en mitad de la partida y exponiendo la posible variación delante de los demás jugadores, por si éstos también quieren aportar su granito de arena. En cualquier caso, el director siempre debería tener la última palabra, aunque debe intentar introducir el efecto de la carta siempre que sea posible. 5. Posesión de las cartas: habitualmente, las cartas sólo deberían estar disponibles para una sola sesión; al final de la sesión se recogen y al principio de la siguiente nos sorprenden otras nuevas. Sin embargo, se podrían entregar cartas con antelación al juego o permitir su posesión a lo largo de sesiones, para que así los jugadores puedan pensarse mejor cómo utilizarlas. 6. Sujetos de las cartas: los jugadores deben acordar desde el principio qué objetos o personajes son afectados por los efectos de las cartas y si, incluso, los propios personajes jugadores puedan ser afectados. En este último caso, el director puede premiar el uso de efectos negativos sobre uno mismo, justificados por la sesión (puede parecer masoquista, pero aumentar el dramatismo puede ser muy divertido), y no tomarse con represalias el uso de efectos negativos sobre otros compañeros de grupo, por ejemplo. 7. Discreción de las cartas: el uso de las cartas es más interesante y sorprendente si cada jugador mantiene en secreto cuál le ha tocado, incluso para sus compañeros. Los efectos pueden ser dramáticos e impredecibles si los jugadores desconocen qué va a ocurrir. Hemos dedicado de nuevo el tema de hoy a hablar sobre las Cartas Caprichosas. Me gustaría que me comentarais vuestras impresiones sobre este posible accesorio para el juego. Lo podéis hacer contestando a la encuesta de esta semana, dedicada a estas cartas, o bien a algunas de las siguientes preguntas (u otras ideas que se os ocurran) mandándome un e-mail o en nuestro Foro. ¿Habéis utilizado algo similar alguna vez en vuestro juego? Si es así, ¿cuál ha sido vuestra experiencia con ello? ¿Creéis que estas cartas podrían ser útiles en vuestro grupo de juego? ¿Se os ocurren otras utilidades para estas cartas? ¿Qué reglas alternativas aplicaríais para su uso? ¿Se os ocurren otras posibles cartas alternativas para el juego?
Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
|
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009