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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como habéis visto en la encuesta de esta semana, estoy intentando valorar cuál podría ser la respuesta de nuestros lectores frente a una posible propuesta de Utilidades-d20. Lo que me propongo es simplemente conocer cuánta gente estaría dispuesta a colaborar en la página, con la debida recompensa de tener su aportación publicada en la ella y la motivación de un posible premio relacionado con el sistema-d20 o, en general, con los juegos de rol (un manual o algún otro accesorio útil para el juego). Por el momento, me conformaría con conocer la respuesta de nuestros lectores en nuestra encuesta y, dependiendo de los resultados de ésta, ya os confirmaría cuándo tendría lugar el concurso durante los próximos semanarios.

En el semanario de hoy hablaré sobre los cambios nucleares que se han producido en Dungeons & Dragons a lo largo de su historia. Examinaremos qué criterios se han aplicado en el juego en sus diferentes ediciones y expondré una posible tendencia del juego para el futuro.

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La evolución de D&D

El presente ensayo no pretende resumir la historia de Dungeons & Dragons (tal vez, eso lo hagamos otro día...), sino examinar la manera en la que los diversos componentes del juego de rol han ido cambiando a lo largo del tiempo como consecuencia de nuevos estilos, gustos o retroalimentación de sus jugadores. Vamos a fijarnos más detenidamente en los criterios adoptados por las distintas versiones y cuál podrá ser quizás la evolución futura de D&D/d20 Moderno/sistema-d20. A continuación, examinaré cronológicamente cada una de las ediciones de D&D, incluyendo su antecesor, Chainmail, y me fijaré en tres componentes principales del juego: el sistema (reglas), los personajes (habilidades y progreso) y el desarrollo del juego (ambientación y narración).

1. Chainmail (1971-1972 Guidon Games; 1975-1979 TSR): este wargame de miniaturas medievales fue creado por Jeff Perren y Gary Gygax. Aunque era un juego de batallas entre miniaturas, Gygax incluyó desde su primera edición reglas para simular combates fantásticos, con monstruos y conjuros. No se puede considerar aún un juego de rol, pero aportó algunos conceptos a partir de los cuales evolucionaría D&D:

1.1. Sistema: la diferencia de Chainmail con otros wargames predecesores es el hecho de que se desarrollaran reglas para definir personajes, en oposición a bandos, batallones o, en general, grupos de combatientes considerados como un todo. Los personajes se modelaban mediante estadísticos, habilidades y conjuros. Era, no obstante, una creación estática, útil simplemente para incluir personajes fantásticos en combates medievales. El sistema, por tanto, seguía exclusivamente un modelo táctico, como cualquier otro wargame.

1.2. Personajes: los personajes eran creados exclusivamente con los estadísticos requeridos para el combate, los cuales eran invariables y no podían experimentar ningún progreso.

1.3. Desarrollo del juego: a diferencia de otros wargames para miniaturas medievales, se adoptó el género fantástico. Esta inspiración bebió principalmente de las obras de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, R.E. Howard, H.P. Lovecraft, F. Leiber, E.R. Burroughs, P. Anderson, entre otros, e influiría también en D&D posteriormente.

2. Dungeons & Dragons Original (1974-1976 TSR): ésta fue la primera encarnación del juego, elaborada por Gary Gygax y Dave Arneson.

2.1 Sistema: aunque aún depende en cierto modo del wargame, el sistema de D&D avanza desde un modelo táctico de Chainmail a un modelo caótico. Este modelo se caracteriza por el hecho de que, al ser un juego recién nacido que partía de un wargame, los problemas y las diversas situaciones a las que se enfrentaban los jugadores se iban resolviendo por la adición de nuevas reglas, ajenas al wargame y que, en general, tenían poco que ver entre ellas. Así, surge un sistema de niveles para personajes, otro para conjuros, otro para monstruos, diferentes formas de medir las características, diferentes habilidades y formas de utilizarlas, etc. Es un sistema simple dispuesto a ser remendado con parches. Esto sin duda favoreció a que hubiera playtesting procedente de muchos grupos diferentes de jugadores y que se sentaran las bases de reglas añadidas en posteriores ediciones.

2.2. Personajes: los personajes siguen siendo básicamente estadísticos para el combate, pero comienzan a tener la capacidad para realizar acciones simples, condicionados por los conceptos emergentes de razas y clases. Así, cada raza o clase tiene una serie de habilidades específicas que puede utilizar, aunque son totalmente exclusivas de cada una de ellas. Surge también la posibilidad del avance y de la recompensa de los personajes; obteniendo suficientes puntos de experiencia se alcanzan niveles progresivos de personajes, que proporcionan nuevas habilidades y potencialidades. No obstante, la experiencia está basada únicamente en el combate. Se implementa también un sistema de alineamientos basado en un solo eje (ley-caos).

2.3. Desarrollo del juego: el género fantástico sigue siendo el exclusivo del juego. Surgen dos principales ambientaciones para el juego, Greyhawk y Blackmoor. Por otra parte, la narración del juego está subordinada casi exclusivamente o por completo al Dungeon Master y esto se mantiene así hasta la última edición, inclusive.

3. Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edición (1977-1988 TSR): ésta es una versión actualizada y mejorada de la versión original, creada por Gary Gygax.

3.1. Sistema: el sistema sigue siendo un modelo caótico como el anterior. La diferencia con éste es únicamente que se han asimilado muchas reglas opcionales en el propio sistema y se ha organizado mucho mejor toda la información, definiéndose mejor los elementos componentes (sistemas de conjuros, razas, clases, combate, etc.). El sistema sigue incorporando reglas adicionales a lo largo de los años a través de sus accesorios de juego, para cubrir vacíos aún pendientes en las reglas.

3.2. Personajes: las características de los personajes siguen utilizándose como única manera para realizar tareas simples. Las tareas complejas sólo pueden realizarlas aquellos personajes de clases o razas específicas. Por primera vez se permite multiclasear y que las razas semihumanas puedan subir a niveles altos, para evitar algo las limitaciones de las habilidades especiales. La experiencia sigue ligada básicamente al combate. Se propone un sistema de alineamientos basado en dos ejes (ley-caos; bien-mal).

3.3. Desarrollo del juego: el juego es básicamente de género fantástico, aunque algunos suplementos puntuales muestran algunos componentes de ciencia ficción, como el Deities & Demigods (incluyendo la mitología de Lovecraft), o de otros estilos, como el Oriental Adventures. Aparte de las ambientaciones anteriores, aparecen las de Reinos Olvidados y Dragonlance y se realiza una adaptación del mundo de F. Leiber, Lankhmar.

4. Dungeons & Dragons 2ª-5ª versiones (1977- 1999 TSR): al mismo tiempo que aparece una versión "avanzada" (AD&D), se conserva una sencilla como introductoria al juego, compilada por diversos autores sucesivos (J.E. Holmes, T. Moldway, F. Mentzer y A. Allston). Sin embargo, poco a poco, este sistema más simple del juego comenzó a tener también sus adeptos y se pudo permitir un mayor desarrollo. Se crearon hasta cuatro versiones posteriores del juego, siendo traducida la 4ª por primera vez al español.

No hay evolución ulterior del juego con respecto al D&D original, salvo revisiones y ampliaciones de reglas. Aparecen las ambientaciones de Mystara y Hollow World, que siguen siendo del género fantástico.

5. Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición, 1ª-2ª versiones (1989-1999 TSR): esta edición, creada por D.Z. Cook, fue la más popular del juego. No obstante, continuó arrastrando muchos componentes de las anteriores versiones e introdujo pocas novedades.

5.1. Sistema: mientras que otros juegos en el mercado optaban por sistemas universales (generalizados de manera que se pudieran utilizar en diferentes ambientaciones), equilibrados (mediante sistemas de puntos, por ejemplo) o permitían la aplicación espontánea de las reglas para cubrir cualquier decisión tomada durante el juego, el sistema de D&D siguió siendo un modelo caótico autocontenido, sin posterior evolución. No obstante, se aclararon mucho más todas las opciones de juego y se consideró la falta de equilibrio y estabilidad entre los diferentes subsistemas del juego como algo intrascendente; es decir, se valoró más conservar los diversos elementos tradicionales del juego que ofrecer un sistema compacto.

5.2. Personajes: como norma opcional, presente ya en otros juegos contemporáneos de esta edición, aparecen las habilidades, generalizadas para todos los personajes (reciben el nombre de habilidades no de armas) e independientes de las razas o clases. Así pues, bajo esta regla opcional, las acciones pasan de ser simples a ser acciones complejas. También, se proponen reglas opcionales para contemplar resultados variables de éxito, pero sólo para combates (críticos, localizaciones del daño, etc.). La experiencia también sufre ciertas modificaciones y se propone recompensar a los personajes con puntos basados en su interpretación (buenas ideas, ideas que salvan al grupo, etc.). En cuanto a las limitaciones de los personajes, el multiclaseo sigue siendo posible, pero está muy restringido.

5.3. Desarrollo del juego: el juego sigue siendo fantástico, pero, aparte de las ya existentes, surgen ambientaciones que intentan combinar diversos géneros. Por ejemplo, Dark Sun o Speljammer contienen elementos de ciencia ficción y Ravenloft de terror. Birthright y Planescape siguen siendo fantásticos, pero su evolución los convierte en algo totalmente nuevo con respecto a las ambientaciones tradicionales como Greyhawk, Dragonlance, Mystara o Reinos Olvidados.

6. Dungeons & Dragons y sistema-d20 3ª-3.5ª Ediciones (2000-2007 Wizards of the Coast): los autores de esta edición, J. Tweet, M. Cook & S. Williams, hicieron un buen lavado de cara al juego. Con la aparición de estas nuevas ediciones se produce un verdadero cambio, ya que el juego había evolucionado realmente poco en más de 25 años y con respecto a otros juegos de rol.

6.1. Sistema: el sistema sigue conservando muchos elementos de los modelos caóticos anteriores, de los cuales tal vez ya no se podría desligar sin dejar de ser D&D. Pero adopta un modelo de sistema consistente, mediante lo que se ha llamado el sistema-d20; así, todas las pruebas de habilidades o de cualquier otro tipo de acciones, independientemente del tipo que sean, se reducen a una tirada de 1d20 más modificadores y el éxito o fallo viene dado por un nivel de reto o de dificultad estereotipado. De esta manera, el sistema gana en uniformidad y estabilidad, e implica que toda acción imaginable se puede reducir a una o varias tiradas de d20s. Si acaso, en lo que se complica el sistema es en el combate; procediendo D&D de un wargame y teniendo el combate como uno de los núcleos de atracción para sus jugadores, el sistema de combate se desarrolla más que ningún otro.

6.2. Personajes: aún conservando muchos elementos diferentes (razas, clases, niveles de conjuros, etc.), se establece un modelo equilibrado para la creación de cualquier personaje o monstruo de cualquier nivel; así, cualquier personaje recibe unos puntos de habilidad, dotes, etc. concretos según las habilidades especiales de su clase y raza. Aunque el sistema aún muestra limitaciones en cuanto a ciertas habilidades para algunos tipos de personajes, es tal la cantidad de opciones disponibles para estos que termina existiendo una gran flexibilidad a la hora de crear o de tener el personaje deseado. Además, se permite más libremente el multiclaseo y los requisitos para obtener los diferentes elementos disponibles tienen una lógica. El equilibrio también se observa en la concesión de experiencia, equiparándose la progresión de niveles para todas las clases de personaje; no obstante, la experiencia vuelve a ser básicamente dependiente del éxito en el combate, aunque no se impide la aplicación de otras posibles reglas alternativas que valoren también otros aspectos. El sistema adopta por completo el uso de habilidades cotidianas (no de armas), introduce otros elementos más definitorios para los personajes (dotes, rasgos, defectos, etc.) y permite que estos realicen así acciones más complejas. Además, se pueden establecer diferentes grados de éxito en las diversas pruebas para cualquier acción, aparte de para el combate.

6.3. Desarrollo del juego: el juego pasa de estar basado específicamente en un único género (el fantástico) a ser adaptado a otras ambientaciones, dándole una dirección universal. De esta manera, surgen modificaciones o explicitaciones al sistema-d20 para todo tipo de géneros, como ciencia ficción (d20 Moderno, Mutants & Masterminds, Dragonstar), espías (Spycraft, d20 Moderno) o terror (La Llamada de Cthulhu-d20, d20 Moderno), así como fantásticos y variaciones (Eberron, Iron Heroes, Midnight, Arcana Unearthed).

7. ¿Futuras tendencias para un Dungeons & Dragons o sistema-d20 4ª Edición?: entramos ahora en el terreno de la especulación... Ni siquiera sabemos si el juego seguirá evolucionando o cambiará radicalmente hacia otra cosa totalmente diferente en el futuro. En términos generales, la vida media de las ediciones ha sido de alrededor de 10 años; si es así, tal vez no estamos tan lejos de una 4ª Edición... Sin embargo, el juego ha alcanzado una mayor estabilidad que en versiones anteriores e incluso ha sido corregido en una 3.5ª Edición hace menos de 5 años; por eso, personalmente no creo que haya grandes cambios que realizar en la actualidad, como para proponer una nueva edición. Por otra parte, los juegos de rol no han tenido tampoco grandes revoluciones sistémicas en los últimos 10-15 años, así que tampoco son previsibles grandes cambios futuros en D&D o el sistema-d20, salvo que se pretenda dar una orientación totalmente diferente a la actual (por ejemplo, que se le dé mayor peso a la narración que al combate).

A continuación propongo algunos de los posibles cambios que podrían darse tal vez en el juego, basándome en los que se han producido en otros juegos de rol y en lo que a mí me gustaría que se propusiera en una futura edición. Desconozco cuál será la verdadera tendencia, pero la imaginación es libre para soñar...

7.1. Sistema: manteniendo un sistema consistente basado en el d20, en general, como sistema por defecto para el juego, no estaría de más otro sistema opcional más libre alternativo para otros estilos de juego que requieran aún menos rigidez y en los que el combate no sea tan importante (así como tampoco el uso de miniaturas). Por ejemplo, True20 Adventure Roleplaying y Mutants & Masterminds (ambos de Green Ronin) van por este camino; se basan en una adaptación simplificada del sistema-d20 que favorece la narración.

7.2. Personajes: uno de los cambios que favorecería que los jugadores tuvieran menos limitaciones para la creación de personajes sería la implementación de un sistema de puntos que pudiera valorar la adquisición de nuevas habilidades, dotes, habilidades especiales, etc. en vez de las fijadas por cada nivel concreto de las diferentes clases. Esto ha sido en parte propuesto por Buy the Numbers (S.T. Cooley Publishing). También es una buena idea otra posibilidad proporcionada por ese mismo libro que consistiría en ir comprando progresivamente habilidades, dotes, etc. según se obtuvieran puntos, en vez de subir niveles para ganarlas de golpe (es decir, lograr un avance por experiencia más continuo). Por otra parte, sería tal vez necesaria una clasificación y reorganización de todo el material disperso (dotes, conjuros, etc.) por todos los libros y accesorios que han ido apareciendo, una manera libre de crear dotes y/o conjuros (por ejemplo, como en The Elements of Magic, de E.N. World Publishing o como en el juego de rol Ars Magica, de Atlas Games, que no tiene nada que ver con el sistema-d20), y un sistema de progreso del personaje más desarrollado que no dependiera tanto del combate, sino que recompensara también otras muchas acciones. Por último, sería necesario que las posteriores ediciones pudieran cuidar mucho más la parte interpretativa de los personajes, actualmente en desventaja frente a estadísticos y habilidades, dedicando algo más de  tinta a las posibles personalidades, historia, evolución personal, caracterización, etc. que podrían aplicarse a los personajes.

7.3. Desarrollo del juego: aunque el sistema-d20 ha conseguido tocar todas las ambientaciones y géneros posibles, existen aún algunas opciones que no se han desarrollado lo suficiente. Así, por ejemplo, el juego siempre ha sido concebido para estar totalmente subordinado al DM; una nueva versión podría ofrecer maneras opcionales para que los jugadores tengan un mayor control de la partida o incluso de que se realicen partidas sin DM (pero sin llegar a convertir el juego de nuevo en un wargame). En realidad, esto es algo generalizado para todos los juegos de rol, no sólo para el sistema-d20, y ya existe algún juego que está comenzando a explotarlo (por ejemplo, Mythic, de World Mill); esto potenciaría el aspecto narrativo del juego, que actualmente sigue estando infravalorado con respecto al aspecto del combate y que es el que mayor evolución está sufriendo en los últimos tiempos.


Palabras finales

En el tema de hoy he relatado mi visión personal de los avances nucleares que ha sufrido el juego D&D/sistema d20 a lo largo de su historia. También, he intentado dilucidar cuáles podrían ser las futuras tendencias del juego si continúa siendo un juego de rol tradicional de lápiz y papel y no termina revirtiendo en un simple juego complejo de miniaturas...

¿Qué otras tendencias habéis visto a lo largo de la existencia de D&D en cuanto a su sistema?

¿Qué cambios os han parecido más importantes en el juego a lo largo de su historia?

¿Qué posible evolución os gustaría que sufriera el juego? ¿Qué cambios os gustaría ver en un futuro?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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