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Bienvenidos otra semana más a este Semanario de Utilidades-d20. Como veis, SUd20 continúa siendo puntual a la cita de todos los martes. Tal vez, por ello, no es casualidad que los martes sean los días más visitados de la página. Ya sabéis que si queréis ver en el SUd20 vuestras participaciones sólo tenéis que enviar un correo a contsud20@gmail.com. Para que os hagáis una idea de qué tipo de participaciones podéis enviar, echad una ojeada a los semanarios anteriores o bien leed la sección de Participación, donde se han añadido algunas recomendaciones para aclarar de qué manera podéis colaborar. Si, no obstante, tenéis dudas o queréis colaborar en el semanario pero no sabéis cómo, escribidme a esa misma dirección; también, alternativamente, podéis pasaros por el foro y dejar vuestros comentarios (sud20.foro.st). Con respecto al tema de esta semana, os comento que va acerca de cómo proporcionarle una personalidad a nuestros personajes. ¿Cuántas veces habéis cambiado de personaje, para posteriormente daros cuenta de que (pese a que tuviera otras características, habilidades, raza o clase) pensaba y se comportaba de forma similar a los anteriores? ¿Por qué la personalidad pasa a un segundo plano en los libros de rol cuando en realidad estamos representando a un personaje? En el SUd20 de esta semana expondré el tema de adoptar una personalidad y contaré dos métodos para proporcionar una personalidad sólida a nuestro personaje; el tema da para largo, así que continuaremos con él la próxima semana. Tipos de personalidad. Primera parte 1. Introducción Ya en el SUd20#0, propusimos que uno de los aspectos de interés en la creación de un personaje que debíamos valorar y desarrollar era el de cómo pensaba y cómo se comportaba, es decir, su personalidad. Pero, ¿qué es la personalidad exactamente? ¿Se pueden categorizar tipos concretos de personalidad? En el presente artículo, dirigido tanto a jugadores como a directores de juego, pretendo afrontar el tema de la personalidad de una forma más directa, dándole una importancia similar a la que tienen otras características del personaje. La palabra personalidad proviene del término griego referido a una máscara utilizada en el teatro por los actores para representar sus personajes. Con el tiempo, esa palabra se empezó a utilizar para referirse al sujeto detrás de la máscara y, por tanto, comenzó a incluir todas las cualidades que conforman lo que hoy en día llamamos personalidad. Según el diccionario de la Real Academia Española, en la actualidad entendemos por personalidad a la diferencia individual, entendida como un conjunto de cualidades, que constituye a cada persona y la distingue de otra. Pero, más concretamente y atendiendo a la psicología, la personalidad es un patrón complejo de características interrelacionadas, en gran medida constantes y no conscientes, que se expresan de manera casi automática en las conductas humanas; estas características o rasgos emergen de una matriz compleja en la que están presentes disposiciones biológicas y experiencias de aprendizaje, en función de las que se organizan formas relativamente estables (estilos) de pensar, percibir, sentir, afrontar situaciones y vincularse con otros seres humanos y objetos del mundo cultural (Casullo, 2000; en Estilos de Personalidad, editorial Miño y Dávila). ¡Ufff!... Esta última definición parece un poco compleja, pero leedla de nuevo despacio y atentamente. Después de ello, sólo espero que afirméis conmigo que la personalidad de un personaje no debería ser nunca más uno de los aspectos olvidados de los juegos de rol, aunque no le dediquen ningún capítulo bien desarrollado en ningún libro. Por ello, vamos a ver qué maneras podríamos tener para desarrollar una personalidad adecuada para nuestro personaje. Se me han ocurrido unas pocas maneras diferentes para definir la personalidad de un personaje, de las cuales dos veremos a continuación en el presente semanario (y continuaré en el semanario de la próxima semana).
2. Maneras de definir la personalidad: Personalidad a tu medida Empezaremos, en primer lugar, por una aproximación bastante sencilla para desarrollar la personalidad de un personaje. Hace años apareció en una revista de rol ya desaparecida una tabla con diversos binomios de cualidades (un binomio podría ser, por ejemplo, valiente-cobarde) y una escala para cada binomio utilizada para definir dónde podíamos situar a nuestro personaje (por ejemplo, en el ejemplo anterior, un 1 sería extremadamente valiente y un 10 sería exageradamente cobarde). Así, tomando dicha idea, se podría recopilar una lista de binomios de adjetivos y dar una valoración del 1 al 10 a cada uno para definir la personalidad de nuestro personaje. Ventajas del método: es un sistema muy laxo, sencillo y práctico, que permite hacernos la personalidad a nuestro gusto. Desventajas del método: a no ser que se tenga una idea previa de la personalidad que le queremos dar a un personaje, algunas de las valoraciones dadas a los diversos binomios se pueden contradecir entre sí. Por otro lado, muchas categorías pueden estar ya relativamente correlacionadas entre sí (por ejemplo, introvertido y solitario). Además, en muchas ocasiones, tener un número para cada binomio no significa tener una idea clara de la personalidad del personaje. En la sección de Archivos he colgado un formato para tomar nota de los rasgos de personalidad de un personaje mediante este método. Este archivo está basado en el que apareció en una antigua revista de rol, con algunas modificaciones (Nota: si alguien sabe cómo se llama el autor, le agradecería que me lo dijera, para citarle). Como podréis ver, se han definido incluso diferentes categorías (equilibrado, normal, definido, obsesivo, desequilibrado y loco) según la tendencia hacia un polo u otro de los binomios. A partir de la categoría de definido, el rasgo pasa a ser tan marcado que domina la personalidad del personaje.
3. Maneras de definir la personalidad: Lo que nos dicen los Filósofos Clásicos Desde los primeros mitos griegos, el número cuatro tenía una gran importancia mágica y mística. El filósofo Empédocles fue el primero en dividir el universo en cuatro elementos básicos: fuego, tierra, aire y agua. Más tarde, Hipócrates, asimiló la hipótesis de Empédocles en sus estudios sobre el cuerpo humano y llegó a la conclusión de que éste estaba formado por cuatro humores que correspondían con los elementos básicos: bilis amarilla, bilis negra, sangre y flema. La salud en el hombre dependía del equilibrio de estos cuatro líquidos y, la enfermedad, de su desequilibrio. Aristóteles terminó relacionando la dominancia de unos u otros humores con el temperamento de cada hombre. Los cuatro temperamentos clásicos eran, según Aristóteles, colérico, melancólico, sanguíneo y flemático, llamados así por la dominancia de uno u otro humor. Así, desde los tiempos antiguos y pasando por todo el medioevo en occidente, los pensadores y sanadores se basaron en la filosofía clásica para diferenciar entre cuatro tipos de personalidades y poder administrar sus curaciones según la dominancia en un cuerpo de uno u otro elemento. Por último, ya en el siglo XX, el psicólogo Jung relacionó estos cuatro temperamentos con la combinación de dos tendencias de comportamiento humanas: extraversión- introversión y estabilidad-inestabilidad. Volviendo a los juegos de rol, una forma simple de administrar la personalidad de un personaje podría ser tomando en consideración uno (o la combinación de dos, uno dominante y otro secundario) de los cuatro temperamentos clásicos. Como veremos a continuación, los temperamentos clásicos están bastante bien definidos y, por consiguiente, no debería haber problema alguno para adherirse la personalidad de nuestro personaje a uno de ellos. Además, esta opción está muy acorde a una ambientación medieval como la de, por ejemplo, D&D, puesto que las cuatro diferentes personalidades son las que se reconocían en dicho periodo. Ventajas del método: es el sistema más simple, pues se toma directamente una de las cuatro posibles plantillas; por ello, es un buen sistema para jugadores que están empezando. Además, los cuatro temperamentos se encuentran bien definidos por lo que no deberían suponer ningún problema de interpretación. Este método se puede complementar con el anterior, con lo que nuestra idea de la personalidad del personaje puede detallarse aún más, especificándose en números. Desventajas del método: es probable que haya coincidencias entre las personalidades de los personajes dentro de un grupo de juego, puesto que sólo hay cuatro posibilidades (pero, en cualquier caso, cada uno tiene una imagen diferente de cada tipo de personalidad; y, si se adoptan dos tipos de personalidad, una dominante y otra secundaria, las posibilidades aumentan a seis). Por otra parte, estos cuatro tipos de personalidad son extremos y en la vida real no existen por lo general personalidades tan marcadas. Para definir los cuatro temperamentos o personalidades clásicas, he desarrollado una tabla que recoge las diversas características. He añadido su asociación con los elementos universales y los humores, las estaciones del año y las cualidades supuestamente asociadas (todas éstas sólo por curiosidad histórica y "filosófica"; y por si les encontráis algún valor para vuestro juego), las tendencias según Jung y los rasgos positivos y negativos de cada temperamento. Toda esta información la podréis encontrar seguramente en cualquier enciclopedia o incluso en diversas páginas en la red. También he incluido, según mi opinión (por lo que vosotros podréis tener otra diferente), una posible tendencia de alineamiento de D&D (pero sólo el aspecto moral) para cada temperamento. Así mismo, de nuevo según mi opinión, he seleccionado una posible raza de D&D (sin contar con humanos) o una posible clase de personaje básica de D&D y d20 Moderno que podrían ir bien para cada temperamento.
En mi grupo de jugadores solemos utilizar siempre algún objeto sobre la mesa de juego que represente a los personajes para situarlos en el escenario donde se desarrolla la acción, sobre todo en combates. Así sabemos en todo momento dónde se encuentran los personajes, los monstruos y las demás características del lugar. Lo ideal sería utilizar miniaturas para cada personaje o monstruo, pero nosotros lo hemos sustituido por otra técnica mucho más barata y asequible para todos: por lo general, para personajes de tamaño medio, utilizamos las tapas de las botellas de refrescos y las ponemos alguna imagen que represente al personaje o al monstruo en cuestión. Como ejemplo de ello, abajo he incluido una imagen (que, para los que recibáis el semanario vía correo electrónico, la podéis ver en http://www.utilidades-d20.com/imagenes/tapas.jpg).
Como podéis observar, las tapas de refresco coinciden casi perfectamente con una cuadrícula de 1x1 pulgadas (2.5x2.5 cm.). Además, un buen truco es obtener imágenes por la red (como, por ejemplo, de la Galería de Arte de WotC) o bien escaneadas y reducirlas para que puedan ser incluidas dentro de la tapa. Posibles temas para futuras utilidades Habría mucho que decir en cuanto al tema de hoy acerca de la personalidad, pues cada grupo de jugadores maneja el tema de la personalidad de manera diferente, dándole más o menos importancia en comparación con otros aspectos del juego. ¿Cómo tratáis la personalidad en vuestro grupo? ¿Es valorada al repartirse puntos de experiencia? ¿Estudiáis al personaje antes de jugar con él? O, por el contrario, ¿empezáis a jugar y vais viendo cómo va surgiendo su personalidad concreta? ¿Utilizáis algún método para definir la personalidad de los personajes? Mandadnos vuestras opiniones y podrán ser incluidas en futuros SUd20s. En un próximo semanario hablaremos también acerca de los objetos con los que acudís a jugar a rol. ¿Qué lleváis a vuestras partidas? ¿Qué es indispensable y qué habéis descubierto que es estupendo para llevarse a las sesiones de rol? ¿Qué traen los jugadores y qué trae el director de juego? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
Francisco J. Cabrero -
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009