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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Gracias por vuestros mensajes de felicidades por el segundo aniversario de la página y por el Anuario. Espero que os haya gustado este último y, aún más, me encantaría que fuera más plural y con participaciones de más lectores, para que el año que viene aparezcan muchos más nombres entre las colaboraciones. Aprovechad las vacaciones para escribir y mandarnos alguna colaboración, que, por pequeña que sea, seguramente pueda ser útil para algún otro lector. Os espero.

El presente semanario nos habla acerca de los Acontecimientos críticos en combate, un simple método para incluir un poco de caos, imprevisibilidad y desconcierto en un enfrentamiento.

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Acontecimientos críticos en combate

Siempre me ha parecido que el caos presente en un combate dentro de un juego de rol está infravalorado. Durante un combate surgen complicaciones e imprevistos, se cometen errores al tomar decisiones rápidas, no se capta todo el conjunto de la situación y las cosas no salen como uno se lo espera. Pero, por lo general, la velocidad de un combate en juegos como D&D o d20-Moderno permite pensar y repensar las acciones antes de que se ejecuten, eliminando así toda falta de control de los personajes sobre el combate.

Para Advanced Dungeons & Dragons se ofrecieron unas reglas opcionales en el suplemento Player's Option: Combat & Tactics que pretendían emular los acontecimientos azarosos (llamados Acontecimientos Críticos de Combate) que se podían producir durante un combate. Consistía en una tabla de resultados al azar que mostraba diferentes situaciones, las cuales modificaban lo que podía suceder en cada asalto. El director de juego realizaba la tirada al comenzar el asalto y mantenía en secreto lo que sucedía hasta el turno del implicado en dicho acontecimiento crítico.

En el tema de hoy, revisaré la antigua regla opcional de AD&D para aplicarla al sistema-d20 y comentaré algunas opciones para su uso. En aquellos casos en los que el sistema de juego hubiera cambiado, he tomado la decisión de ajustarlo libremente al sistema-d20. Algunos de los resultados originales se repiten varias veces en una tirada de d20 (por ejemplo, "Daños en el Campo de Batalla" o "Derribo"); he tomado la opción de proponer otros resultados opcionales (segunda columna de acontecimientos críticos en combate), para tener una variedad aún mayor de posibles resultados. Se podrían incluir aún más acontecimientos críticos o darles a algunos de ellos una probabilidad mayor que a otros si se cambiara el dado d20 de resultados por otro dado de más caras (por ejemplo, d100); no obstante, he preferido personalmente seguir considerando el d20 por mantener el sistema consistente.

 

d20

Acontecimientos Críticos en Combate (Originales)

Acontecimientos Críticos en Combate (Opcionales)

 

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Choque por Cercanía

Daños en el Campo de Batalla

Daños en el Campo de Batalla

Derribo

Derribo

Derribo

Desplazamientos en Combate

Golpe de Suerte

Objeto Caído

Objeto Dañado

Oportunidad con Suerte

Problema con Arma

Problema con Arma

Problema con Armadura o Escudo

Problema con Armadura o Escudo

Problema con Montura

Problema con Montura

Refuerzos

Resbalón

Retroceso

 

 

Choque por Cercanía

Daños en el Campo de Batalla

Despiste o Bloqueo

Derribo

Mala Fortuna

Rapidez

Desplazamientos en Combate

Golpe de Suerte

Objeto Caído

Objeto Dañado

Oportunidad con Suerte

Problema con Arma

Demora

Problema con Armadura o Escudo

Acción adicional

Problema con Montura

Daño Inadecuado

Refuerzos

Resbalón

Retroceso

 

Explicación de los Resultados

  • Choque por Cercanía: Dos enemigos que se encuentran entre sí al alcance terminan ocupando un mismo espacio, pierden sus acciones y se inicia una presa. Ambos realizan una tirada enfrentada de Presa para ver quien la gana.

  • Daños en el Campo de Batalla: Algo dentro o en los alrededores del campo de batalla se rompe accidentalmente con motivo del combate.

  • Derribo: Un combatiente al azar que se encuentra en combate de melé es derribado a consecuencia de una colisión con alguien cercano. El personaje más cercano debe realizar una tirada de salvación de Reflejos (CD 10) para no caerse también.

  • Desplazamientos en Combate: La corriente del combate mueve a todos los personajes a 1d6 cuadrículas de distancia desde donde estaban en una dirección al azar. Nadie gana ningún ataque de oportunidad.

  • Golpe de Suerte: Un combatiente al azar resulta favorecido por la fortuna y obtiene un bonificador +4 por suerte a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación durante ese asalto.

  • Objeto Caído: Un combatiente al azar pierde algún objeto que llevaba consigo, salvo un arma que esté portando. El objeto se derrama, se cae o se suelta del personaje. El objeto recibe 1d6-1 puntos de daño contundentes.

  • Objeto Dañado: Un combatiente al azar recibe un ataque en un objeto que lleva consigo. Se considera como un ataque de romper arma sin ataque de oportunidad ni tiradas enfrentadas. El contrincante puede tirar daño de su arma para ver cuántos puntos de golpe le inflige al objeto.

  • Oportunidad con Suerte: Un combatiente al azar consigue vislumbrar su oportunidad. Obtiene un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque contra un oponente al que hubiera planeado atacar durante este asalto.

  • Problema con Arma: Un combatiente al azar experimenta dificultades con su arma. Tira 1d6 para ver el resultado concreto:

1-2. El combatiente queda desarmado (sin ataque de oportunidad y sin pruebas enfrentadas) salvo que supere una tirada de salvación de Reflejos (CD 10).

2-5. El arma se puede haber roto al parar un ataque. Sufre puntos de daño (sin ataque de oportunidad y sin tiradas enfrentadas) igual a los producidos por el arma del contrincante.

6. Si el combatiente ha matado o ha realizado un crítico contra un oponente en el asalto anterior, su arma ha quedado trabada en él y se necesita un asalto para liberarla.

  • Problema con Armadura o Escudo: Un combatiente al azar experimenta dificultades con su armadura o escudo. El personaje puede remediar la situación gastando un asalto para colocarse bien la armadura o el escudo. Tira 1d6 para ver el resultado concreto:

1-2. Yelmo perdido o descolocado, la cabeza del combatiente queda expuesta (en el sistema-d20, salvo que se utilice algún sistema de tiradas localizadas, no tiene mucho sentido este resultado. No obstante, esto se podría traducir de forma general como que la armadura pierde efectividad - penalizador -1 a la CA -, el yelmo impide la visión o el oído, etc.).

3-5. Escudo perdido o descolocado.

6. Placa de armadura perdida o descolocada (sólo armaduras con placas, como la de bandas, la laminada, la coraza, la de placas y mallas o la completa). Se traduce en un penalizador -2 a la CA.

  • Problema con Montura: Un combatiente al azar sufre dificultades con su montura. Tira 1d6 para ver el resultado concreto:

1-3. La montura se desboca. Esprinta durante 1d10 asaltos en una dirección al azar o hasta que el jinete supere una tirada de Montar con éxito (CD 20).

4-5. La montura retrocede. El jinete debe superar una tirada de Montar para no caer de la montura (CD 5).

6. La montura se cae. El jinete debe superar una tirada de Montar con éxito (CD 15) para evitar recibir daño. Si no también cae y sufre 1d6 puntos de daño de caída.

  • Refuerzos: Aparecen aliados de uno u otro grupos enfrentados a ayudarles en el combate.

  • Resbalón: Un combatiente al azar se escurre y se cae al suelo.

  • Retroceso: El combate mueve a todas las criaturas amenazadas hacia el lado de uno de los grupos combatiendo.

 

Explicación de resultados opcionales

  • Despiste o Bloqueo: Uno de los combatientes al azar se despista o se queda bloqueado durante un asalto, por lo que no le da tiempo a llevar a cabo ninguna acción. Eso no le impide protegerse o esquivar ataques.

  • Mala Fortuna: Un combatiente al azar resulta desfavorecido por la fortuna y obtiene un penalizador -4 por suerte a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación durante ese asalto.

  • Rapidez: Un combatiente al azar cambia su orden de iniciativa a partir de este asalto, adelantando su acción con un bonificador +4.

  • Demora: Un combatiente al azar cambia su orden de iniciativa a partir de este asalto, retrasando su acción con un penalizador -4.

  • Acción adicional: Un combatiente al azar obtiene una acción estándar o una acción de movimiento extra durante este asalto.

  • Daño Inadecuado: Un combatiente al azar produce en un ataque daño letal en vez de daño no letal, o viceversa.

 

Uso de los Acontecimientos Críticos de Combate durante el juego

Según las reglas publicadas para los Acontecimientos Críticos de Combate, el director de juego debe tirar un d20 al comenzar cada asalto, para ver qué sucede como consecuencia del azar. Este método añade caos y desorden al desarrollo habitual de un combate (lo que era nuestro objetivo), pero en cierto modo sacrifica la velocidad del combate, puesto que se debe incluir una tirada adicional cada asalto y ejecutar sus resultados. Esto es algo que debemos valorar en cada uno de nuestros grupos de juego: ¿merece la pena complicar con una tirada más el combate para añadir un poco de descontrol? No obstante, también podemos restringir los acontecimientos críticos a ciertos asaltos (por ejemplo, cada 1d4 asaltos), para simplificar.

En cualquier caso, el director de juego tiene la última palabra al decidir si uno de los acontecimientos críticos se cumple. Si quiere, alternativamente, también podría pensar en acontecimientos críticos especiales en diferentes escenarios donde se produzca el combate; por ejemplo, si el combate es sobre un lago helado, se podría dar la situación de que se resquebraje el hielo bajo un personaje, o si es dentro de una cueva, que se descuelgue una estalactita y exista el peligro de que caiga sobre alguien.


Palabras finales

En el tema de esta semana hemos hablado acerca de posibles Acontecimientos Críticos en Combate. Os confieso que no he probado en D&D el método propuesto, salvo cuando jugaba al AD&D. Por aquel entonces, alguna vez en mi grupo de juego aplicábamos este método, con resultados satisfactorios. No obstante, tengo previsto, si es posible, probarlo en nuestro juego presente. Si vosotros os decidís y lo probáis, hacédnoslo saber y contadnos qué tal os va. ¿Se retrasan demasiado los asaltos? ¿Se os ocurren otros posibles acontecimientos? ¿De qué otra manera añadiríais algo de desorden a un combate?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009