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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada nos sorprendió el anuncio de la 4º Edición de Dungeons & Dragons para Mayo del 2008... "Demasiado pronto" - dicen unos, "ya era hora" - dicen otros... Lo que sí es cierto es que fue la gran noticia de los últimos meses (en relación con el sistema d20 y los juegos de rol) y que existen muchas opiniones encontradas entre los aficionados. No sabemos aún cómo evolucionará el sistema-d20 y si nos convencerá a la gran mayoría de los jugadores a dar el salto hacia él (pero, apuesto a que sí o a que al menos implementaremos varias de sus actualizaciones en nuestro juego habitual...); sólo el tiempo nos dirá qué ocurrirá cuando salga definitivamente la nueva edición... Así que, mientras tanto, sigamos disfrutando de la edición o del juego que tengamos entre manos, independientemente de lo que ocurra con la 4ª Edición de D&D.

Por otra parte, como os comentaba la semana pasada, nos estamos acercando al SUd20#100 y me gustaría mucho que lo celebráramos con un número especial, con varias participaciones de nuestros lectores. Durante los primeros días de septiembre, haré publico un concurso para este número, en el que se valorarán las participaciones recibidas por nuestros lectores. Mientras tanto, vuelvo a hacer una segunda llamada a aquellos lectores de Utilidades-d20, representantes de alguna entidad (tiendas, editoriales, etc.) relacionada con los juegos de rol (especialmente con el sistema-d20), que estén dispuestos a ser nuestros patrocinadores del número 100. Para que el concurso pueda llevarse a cabo, necesitamos un patrocinador que nos haga alguna donación relacionada con los juegos de rol (a ser posible con el sistema-d20) para recompensar a los participantes. Por ello, si alguien está interesado sólo le ruego que se ponga en contacto conmigo cuanto antes, para ponernos de acuerdo. ¡Gracias de nuevo!

El tema del presente semanario está dedicado a la música en los juegos de rol tradicionales. El tema propone algunos consejos básicos para que saquéis provecho de las cualidades de la música en vuestras partidas.

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Consejos musicales

Se dice que la música ayuda a expresar sentimientos, evoca vivencias, deleita nuestro oído e identifica ideas o pensamientos. No es casualidad, pues, que la música se haya utilizado en los medios audiovisuales, desde el comienzo de estos, sobre todo para comunicar y ambientar, allí donde la palabra era incapaz de llegar. Todos sabemos por experiencia que cualquier película no es lo mismo sin una buena banda sonora y muchos hemos intentado también aprovechar las cualidades de la música en los juegos de rol; así, en una encuesta recientemente realizada en Utilidades-d20, hemos observado que nueve de cada diez jugadores han utilizado la música en sus partidas al menos alguna vez, de los cuales un tercio la utiliza habitualmente.

En el presente tema, por tanto, vamos a proponer algunos consejos musicales para ambientar nuestras partidas. Recordaréis que en el SUd20#20, ya expusimos algún consejo relacionado con la música, pero, para nuestra comodidad, retomaremos dichos consejos, los desarrollaremos mejor y los añadiremos también a este tema.

1. Cuando la música es más una distracción...: uno de los motivos principales por los que la música no sea un complemento más generalizado de los juegos de rol es probablemente el hecho de que el control de la música debe estar, generalmente, en las manos del director de juego y éste suele necesitar estar más atento al juego que a encender o apagar el aparato reproductor, subir o bajar el volumen, cambiar de disco, etc. Éstas son distracciones que pueden estropear el encanto del momento, en vez de ambientarlo. Por ello, el primer consejo es que, al menos se la dé una oportunidad y, en caso de que juzguemos que sea un obstáculo para la moderación y papel del director de juego, se evite; esto suele ser más crítico cuando el director no ha preparado minuciosamente la partida, necesita una mayor concentración para un momento concreto de la aventura o se requiere poner un mayor control y atención sobre las acciones o comentarios que realicen los personajes jugadores. Y ésta decisión debe ser tomada exclusivamente por el director de juego, pues en él es en el que va a reposar la responsabilidad de su uso.

2. Reproductor y soportes de música: el aparato que se utilice para reproducir música puede ser de varios tipos, también dependiendo de cómo tengamos la música grabada. El más sencillo es un reproductor de CDs o de casetes, pero también podemos contar con reproductores portátiles de música digital, de DVDs y MP3, ordenadores de mesa o portátiles, etc. Por otra parte, cuantas menos veces tengamos que sustituir el soporte de almacenaje de música (discos, o lo que sea), mucho mejor; por ello, resultan muy útiles los aparatos reproductores en los que podemos almacenar varios discos o en los que podemos saltar fácilmente a la pista de música deseada; o bien, es también útil utilizar soportes que tengan una gran capacidad de almacenaje o que tengan las pistas grabadas en un formato que ocupe el menor espacio posible. También, es muy práctico que el director de juego tenga el aparato cerca de él (si no le agobia tener más cosas a su alrededor) o, mejor, que pueda manejarlo directamente con un mando a distancia. Por ejemplo, una situación ideal sería contar con un reproductor de CDs que pudiera almacenar varios discos, que pueda leer MP3 (para así tener más capacidad en los discos) y que pudiéramos controlar a distancia con un mando sencillo. Luego, para cada caso particular, el director debe encontrar la fórmula adecuada de modo que él se encuentre cómodo y no se despiste demasiado.

3. Tipos de música: es evidente que no vamos a utilizar cualquier tipo de música para cualquier aventura. La música que se utilice no debe ser al azar, sino preseleccionada con antelación. En realidad, esto es una tarea que lleva su tiempo, pero una vez hecha nos puede servir para todos nuestros juegos de rol. Para empezar, debemos tener claro qué tipos de música nos pueden ser más útiles en nuestras aventuras; seguro que tenemos ya algunos que son candidatos para nuestra campaña. Por ejemplo, la música tecno o new age nos puede funcionar muy bien en un juego futurista, mientras que la música folk celta podría ser la más adecuada para una campaña fantástico-medieval. Hay varias clasificaciones de tipos de música, pero una bastante práctica puede ser ésta: ambiental, clásica, jazz, folk, metal, new age/chill-out, pop, rap, rock y tecno. Una vez tengamos localizados los tipos de música que más convienen a nuestra campaña, podremos pasar al siguiente paso.

4. Cualidades a elegir en la música: se me ocurren dos criterios a considerar para seleccionar pistas de música. El primero es que es preferible elegir pistas que no tengan letra o que tengan letra no legible o comprensible por los jugadores; la letra puede despistar muchísimo, aunque a veces puede ser interesante seleccionar alguna pista con letra por alguna razón especial (por ejemplo, una canción en la que se cante una leyenda relacionada con nuestra aventura). El segundo criterio es seleccionar pistas de música poco conocidas; imaginaos si en una partida de aventuras pusiéramos el tema principal de Indiana Jones... todos los jugadores podrían terminar cantándolo a coro... Tal vez, por ejemplo, en este último caso, hubiera sido mejor seleccionar otras pistas de música menos populares, pero también de la banda sonora de la película...

5. Listas de música: quizás éste pueda ser el consejo más útil para usar música en las partidas y no consiste más que en organizar las pistas de música adecuadas para las partidas. La idea es crear listados de pistas de música adecuados para situaciones concretas del juego; estos listados los podemos tener grabados en cualquier soporte de almacenaje de música (CDs, casetes, etc.), carpetas diferentes dentro de un ordenador o de un reproductor de música digital, etc.; y, posteriormente, el director de juego tendrá la música dispuesta de manera que durante la partida no pierda demasiado tiempo buscando lo que desea. Se pueden crear los listados en torno a tres conceptos diferentes (o a una combinación de algunos de ellos); estos son los siguientes, que se van complicando progresivamente:

5.1. Géneros: ésta sería la división más fácil y es simplemente hacer listados de música según el género que estemos desarrollando en nuestro juego (ver SUd20#15). Así, podemos tener un listado general para ciencia-ficción, otro para fantasía, otro para misterio, terror, oeste, etc. Estos listados son, no obstante, demasiado generales, aunque pueden ayudar a evocar la ambientación global del juego.

5.2. Elementos: un paso más sería realizar listados de música según los elementos de juego que se incluyan en cada aventura (ver SUd20#55). De esta manera, podríamos construir un listado de pistas de música para momentos de acción, otro para distensión, viajes, heroicidad, interpretación, resolución de problemas, etc. Dentro de cada categoría podemos incluso hacer listados más concretos; por ejemplo, para la categoría de acción, podemos organizar un listado para combates y otro para persecuciones; o, para la categoría de distensión, podemos formar un listado para fiestas y otro para interiores (bares); etc.

5.3. Temas: éste es el paso que exigirá más de nuestra parte, pero que personalizará más nuestras aventuras. Consiste en crear listas de música relacionadas con una idea o concepto. Los temas pueden ser de varios tipos: a) temas principales: el tema principal lo forman las pistas de música relacionadas con la propia campaña, las que al escucharlas relacionaremos directamente con la identidad de nuestras aventuras (algo así como una banda sonora propia); b) temas de apertura y cierre: son pistas que sirven para ambientar rápido en la situación y dar por comenzada cada sesión, o, por el contrario, para dar por terminada la sesión del día; c) temas abstractos: son pistas de música relacionadas con alguna idea universal, como amistad, pérdida, honor, éxito, fracaso, alegría, premonición, romance, etc.; d) temas de personajes: son pistas que se identifican con algún personaje jugador, personaje no jugador, villano, etc.; e) temas de lugares: podemos también recopilar pistas de música que se relacionen con algún lugar general o concreto de nuestra campaña, como, por ejemplo, bosque, mar, desierto, cementerio, ciudad, mazmorras, carretera, Los Nueve Infiernos, Aguas Profundas, la Estrella de la Muerte, etc.; f) temas de objetos: tal vez, menos útiles, salvo para objetos importantes como reliquias o artefactos, éstas serán pistas relacionadas con algún objeto de la campaña.

Como veis, los listados de música se pueden complicar tanto como el director esté dispuesto avanzar en cada uno de los tres pasos. También podrá incluso combinarlos según sus necesidades; por ejemplo, para una sesión de un juego de rol medieval-fantástico se podría tener un listado general de música fantástica (para la mayor parte de la sesión), un listado de música para combate y un listado de música para evocar un cementerio, lugar donde acabará la sesión.

6. La sesión en marcha: durante la sesión, la idea es que el director de juego esté el tiempo mínimo requerido pendiente de la música. Lo ideal sería que el director de juego pusiera a reproducir una lista concreta de música y se olvidara de ella. Pero eso en la práctica no funciona muy bien, puesto que tendrá que cambiarla para adaptarla a las situaciones presentes durante la sesión; por ello, el director, con antelación, debe considerar cuántas situaciones diferentes van a (o podrían) suceder en la sesión para así organizar un número de listas de música concreto (y, a ser posible, lo más limitado posible). Así, la sugerencia es un listado de pistas por situación. A continuación, para una sesión media de 4 horas, debe considerar cuánto puedan durar cada una de dichas situaciones y así organizar sus tiempos y anotarse en qué momentos tendrá que cambiar su listado musical por otro. También, podrá apuntar en qué momentos tendrá que jugar con el volumen (subirlo o bajarlo), para un mayor efecto (por ejemplo, ir subiendo el volumen de una pista de combate según los personajes se aproximan a un campo de batalla).

7. Otros jugadores: la música tampoco tiene por qué ser una imposición del director de juego. Éste también debe preguntar al resto de los jugadores su opinión al respecto (una vez que la hayan probado...). Además, terminada la partida puede tantear a los jugadores si les ha parecido adecuada la música, si estaba bien elegida, si les ha ayudado a ambientarse o si por el contrario les ha despistado. También, puede pedir a los demás jugadores que participen en la selección de pistas para las listas de música, en especial para las más personalizadas de la campaña, como, por ejemplo, los temas principales de la campaña o los temas de personajes (los propios de cada uno).

8. Compartir listas de música: ésta podría ser una buena estrategia para minimizar esfuerzos de diferentes directores de juego. Si compartimos las listas de música con otros directores, podremos tener una mayor selección de pistas ya preparadas de antemano, que nos pueden ahorrar trabajo. ¿Por qué no preguntáis a otros directores de juego que conozcáis o en algún foro si utilizan música, cuál es la que utilizan, cómo y en qué situaciones? Por ejemplo, en la página de Gamewyrd (http://www.gamewyrd.com/) hay una sección dedicada a ello (Music for roleplaying; http://www.gamewyrd.com/music/), en la cual se puede contribuir con nombres de diferentes pistas, su origen/autor, álbum, estilo y escena en la que podrían aparecer. También, en la revista Dragon americana, en los números 275 y 355, hay dos artículos relacionados con la música en las partidas, en las que se dan como ejemplos diversos álbumes y temas, que pueden ser muy útiles para comenzar a formar nuestra discoteca rolera.

9. Consejo final y definitivo: "la música debe ser un añadido, nunca una prioridad". Ésa debe ser nuestra máxima a la hora de utilizar música. En ocasiones, podremos seleccionar con tiempo o de forma fácil y rápida las pistas de música que queremos aparezcan en nuestra partida; pero en otras ocasiones tal vez no tendremos siquiera el tiempo para prepararlas. Si esto último es nuestro caso, lo mejor es evitar poner música: no existe ningún inconveniente en no ponerla, pero sí puede distraer mucho o introducir mucho caos en una sesión si está mal elegida.


Palabras finales

En el presente semanario he sugerido algunos consejos para utilizar música en nuestras partidas de rol tradicional. Sé que hay bastantes jugadores que la usan en sus partidas, así que me gustaría que compartierais con los demás lectores vuestras experiencias y los consejos que también se os ocurran al respecto. Por otra parte, ¿qué reproductores y soportes utilizáis? ¿Qué otros criterios tenéis para seleccionar la música para vuestras aventuras? ¿Cómo la utilizáis, en la práctica, durante la sesión? ¿Qué otras ideas se os ocurren relacionadas con la música y las partidas?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

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Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009