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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Os recuerdo que estéis atentos a la semana que viene, pues, en el SUd20#97 del próximo martes 4 de septiembre, os comentaré detalladamente en qué consistirá el concurso que tenemos previsto para el número 100.

Prestad atención también a la sección de Comentarios de nuestros lectores de hoy, en la que proponemos la creación de un lugar de contacto entre jugadores. Podréis aprovechar para buscar a otros jugadores de rol, deshaceros o conseguir cierto material de rol, comentar y animar a participar en las próximas actividades de rol que organice vuestra asociación, etc.

El presente semanario lo he dedicado a todos aquellos que en algún momento se han sentido quemados por los juegos de rol, ya sea como jugadores o como directores de juego. ¿Quién no ha pasado por una crisis de rol? Os propongo un plan, personalmente probado, para salir de esa crisis y volver a lanzar felizmente los dados.

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Cuando el rol nos desencanta...

En alguna ocasión, muchos de nosotros hemos sentido que los juegos de rol ya no nos divierten igual que antes, que nos pasamos las partidas aburridos o que solemos tener más ganas de leer libros relacionados con el rol que de jugar. En general, esa situación es incómoda y frustrante, porque tenemos (o queremos tener) afecto a los juegos y no nos queremos desligar de ellos, pero sentimos que hemos perdido cierto interés...

Varias pueden ser las causas de este problema, dependiendo de cada uno de nosotros. Así, aunque muchas veces no queramos admitirlo, nuestro hobby a veces nos resulta aburrido, tedioso o falto de estímulos; cualquier cosa se vuelve insulsa si pasa a ser una obligación, una rutina o una costumbre sin sentido. Por otro lado, nos pueden desencantar las situaciones de nuestro grupo de juego, puesto que son demasiadas las complicaciones (cuesta mucho preparar, reunir a la gente, saberse las reglas, que la gente responda al mismo nivel, etc.) para luego conseguir tener una buena sesión... (a veces podemos sentir que otros hobbies nos dan más por menos...). También otras veces, el problema está en no atrevernos a dar un paso más en el desarrollo del juego, por temor o por desidia, sobre todo en aquellas situaciones en las que se requiera una mayor creatividad o iniciativa. En otras ocasiones, todo se puede resumir en la espera: en otorgarle demasiada importancia o idealizar el disfrute del juego, estancarnos mentalmente en un buen momento pasado que nunca volverá a repetirse...

Sean cuales sean nuestras razones o mezcla de ellas, unas veces respondemos abandonando definitivamente los juegos de rol y otras simplemente durante un tiempo. No obstante, si hemos pasado buenas horas con ellos y los echamos de menos, es muy probable que sólo estemos pasando por una mala racha, mientras se acomodan las nuevas situaciones o nuestra cabeza. Por ello, en el tema de hoy, os voy a sugerir un plan de acción para dejar de estar quemados por el rol. Es un plan de regreso al rol en cinco fases; algunas no son fáciles de ponerlas en práctica, pero, en cierto modo, intentar enfrentarse de alguna manera a resolver la situación es ya un paso para darle importancia a los juegos de rol y, por tanto, otorgarles un sentido para jugar con ellos. No es el único plan existente para volverse a "enamorar" de los juegos de rol, pero a mí me ha servido en más de una ocasión.

1. Fase de desconexión: lo mejor cuando uno se siente quemado por los juegos de rol es distanciarse de ellos, tomarse un descanso, darse a sí mismo un tiempo para poder objetivar mejor nuestra situación o nuestra relación con ellos. En principio, esta fase puede ser más larga o más corta, dolorosa o no, según cada uno de nosotros (parece que estuviera hablando de una separación de pareja...). Lo ideal es que rellenemos el hueco que ocupaban los juegos de rol en nuestro ocio con otras alternativas; de este modo, sin apenas darnos cuenta, estaremos contrastando inconscientemente lo que nos ofrecen los juegos de rol en comparación con otras formas de ocio. Si nuestra mala racha es pasajera, en algún momento los juegos de rol nos comenzarán a llamar de nuevo la atención y empezaremos otra vez a pensar en ellos; pasaremos a la segunda fase. Si ese momento no llegara nunca, pues... ¡felicidades!: habremos encontrado otro hobby que quizás nos llene más, lo cual no será ningún problema (nuestros gustos pueden cambiar con el tiempo, por lo que lo importante es sentirnos bien con lo que hacemos en cada momento).

2. Fase de reflexión: esta fase comenzará cuando tengamos la certeza de que nos gustaría seguir jugando a rol. Probablemente, en este momento tendremos una idea general de las causas que nos hicieron cansarnos de nuestras partidas anteriores y, si no, sería una buena ocasión para analizarlas; podrán ser personales (como, un mal momento personal en el que estuviéramos más abstraídos en otra cosa, cambios de gustos en juegos o en estilos de juego, haber tenido falsas expectativas e idealizado lo que nos ofrecieran los juegos de rol, incompatibilidades personales con el resto de jugadores, rutinas, etc.), o situacionales (rencillas entre jugadores, pérdida de jugadores con los que nos sentíamos a gusto, lugar o condiciones de juego, etc.). Sólo una vez que las tengamos más o menos localizadas, podremos cuestionarnos acerca de posibles soluciones para repararlas. Y, debemos ser sinceros con nosotros mismos, así que, ante todo, hay que tener un pensamiento constante en la cabeza: ¿de qué condiciones reales partimos y qué es lo que esperamos de los juegos de rol?

También es un buen momento para que hagamos algo así como unas Listas Cardinales personales generales (ver SUd20#90), no para decidir el tipo de campaña que querríamos en un futuro, sino en este caso para pensar en nuestros propios gustos y expectativas: qué sería necesario añadir a nuestras experiencias de rol (lista positiva) y en qué no nos gustaría reincidir (lista negativa). Es el momento de soñar y de emocionarnos pensando cómo queremos que sea nuestra futura experiencia con el rol, sin guardarnos ideas para más adelante e intentando buscar nuevas formas de renovarnos. Vamos a darnos un tiempo para dejar crecer en nosotros esas ganas y que tengamos las cosas más claras y, a continuación, pasaremos a la siguiente fase.

3. Fase de contraste: en esta fase vamos a intentar acomodar las decisiones que hayamos tomado a nuestra vida real; vamos a pensar en nuestro futuro como jugadores de rol, teniendo en cuenta nuestra situación y nuestras posibilidades. Así pues, debemos tomar nuestras listas cardinales y ver cómo podemos ajustarlas a nuestras futuras experiencias con el hobby.

Una vez que ideemos cómo, el siguiente paso es el contraste con el resto de nuestros compañeros de juego, pues los juegos de rol son sociales. Así, debemos quedar con ellos, comentarles lo que ha precipitado nuestra situación y proponerles los nuevos cambios o decisiones que queremos tomar; algunos cambios sólo nos afectarán a nosotros mismos (pero es un aliciente que se lo contemos a ellos, para que así nos echen un ojo y nos ayuden con los cambios), pero otros cambios también se referirán a la manera de jugar del grupo. En este último caso, debemos exponer nuestros argumentos y proponer alternativas, para que así ellos sepan cuáles son nuestras motivaciones e interés por mejorar el juego. Debemos llegar entre todos a un nuevo contrato social de juego, que nos haga disfrutar más a todos por igual. Si no les convencemos, el resto depende de nosotros... o bien tendremos que aceptar a nuestro grupo de jugadores como son, o bien tendremos que ampliar nuestras miras a otros jugadores o grupos de juego.

4. Fase de prueba y cambios: en este momento, nos disponemos a volver a jugar, una vez que ya hemos reflexionado las causas de nuestro desencanto, las hemos puesto en común y hemos acordado soluciones. Seguramente, éste es un momento de nervios, pues podremos temer que de la primera partida que juguemos podrá depender nuestro regreso al rol; sin embargo, tenemos que ir a la sesión pensando en lo que hemos "evolucionado" desde la última vez que jugamos, en que ahora tendremos posiblemente un sentido para jugar y unas ganas que no dependerán exclusivamente de cómo salga puntualmente la partida.

Posiblemente, una de las conclusiones más importantes a las que hayamos llegado anteriormente será que es necesario renovarse, probar otras posibilidades de los juegos de rol. De hecho, renovar algunas de nuestras costumbres previas de juego y probar algunas alternativas diferentes es también un aliciente para volver. Así, entre otras cosas, podemos pensar en probar/cambiar de variedad de juego (rol en vivo, rol por foro, rol tradicional, etc.), probar/cambiar de estilo (narrativo, táctico, etc.), probar/cambiar de elementos habituales de juego (acción, narración, interpretación, resolución de problemas, etc.), probar/cambiar de juego (D&D, d20-Moderno, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, Mundo de Tinieblas, GURPS, etc.), probar/cambiar de sistema (d20, d100, d6, etc.), probar/cambiar de ambientación (por ejemplo en D&D, Reinos Olvidados, Eberron, Dragonlance, Ravenloft, etc.), probar/cambiar de localización dentro de la campaña (por ejemplo en Reinos Olvidados, Cormyr, El Norte, El Sur Resplandeciente, etc.), probar/cambiar de grupo (otros jugadores diferentes, añadir otros al grupo, etc.), probar/cambiar de función (director de juego/jugador; darse un tiempo para valorar cómo se siente al otro lado de la pantalla), probar/cambiar la forma de preparar si se es director de juego (sobrepreparar, improvisar, añadir detalles, nuevos monstruos y encuentros, etc.), probar/cambiar otros aspectos prácticos de juego (día y horas de juego, lugar de sesión, estructura de la sesión, etc.), etc. Estos momentos de prueba, sin compromiso aún definitivo por nuestra parte, son perfectos para experimentar la diversidad de los juegos de rol hasta dar con una nueva fórmula que se ajuste a nuestras expectativas y posibilidades, y que nos conquiste.

5. Fase de recapitulación: llevamos jugando de nuevo un tiempo, ha pasado ya nuestra crisis y miramos hacia atrás para ver qué ha cambiado en nosotros y en nuestra manera de jugar. En esta fase los cambios se hacen cotidianos; así pues, es ahora cuando debemos comparar nuestra relación actual con los juegos de rol y contrastarla con la anterior, para ver si se han aplicado nuestros gustos y si tenemos en cuenta nuestras expectativas previas. Podemos releer nuestras listas cardinales y ver si nos queda algo por cambiar, si tiene importancia hacerlo y si tenemos alguna sugerencia nueva que añadir. También podemos discutir con nuestros compañeros si se han aplicado los cambios y si han significado algo positivo para el juego. Este proceso lo podemos hacer, a partir de ahora, periódicamente para así favorecer que los cambios sean paulatinos y no tan drásticos.

En estos momentos, nuestro juego habrá madurado y estaremos más abiertos a que el proceso de renovación y de consciencia de nuestros propios gustos sea más continuo, en vez de que se nos vuelva, tal vez, a presentar como una crisis... Tendremos más claridad de mente sobre el tipo de juego que querremos en cada momento, estaremos más centrados para disfrutar mucho mejor de nuestro juego y, con suerte, intentaremos disfrutar de nuestras decisiones y dar su debida importancia a lo que ocurra en las sesiones.

Por último, un consejo: pase lo que pase, aprovechemos nuestras experiencias para compartirlas con otros jugadores y pidamos ayuda si necesitamos otras opiniones, para que así todos podamos contar con el apoyo y comprensión de otros aficionados. Siempre se avanza más con el concurso de otros jugadores que hayan pasado por nuestra misma situación y que nos puedan echar una mano.


Comentarios de nuestros lectores

Ángel de Castro, desde Madrid (España), nos ha escrito dejándonos una sugerencia para desarrollar en la página de Utilidades-d20. ¡Gracias, Ángel!.

A la vuelta de vacaciones me he puesto a leer los semanarios de agosto y en el SUd20#92 me he encontrado un tema que me ha parecido de gran interés: encontrar jugadores. Aunque la respuesta llegue con retraso, creo que puede ser importante, y más ahora que en septiembre es momento de empezar proyectos nuevos... como nuevas compañías.

 En el SUd20#92 se proponen 10 formas para encontrar nuevos jugadores, pero se me ocurre otra más: ¿qué tal el propio semanario o su foro? Sí, al fin y al cabo todos los lectores somos jugadores de rol, así que la audiencia es la idónea. Además, por lo que leo/oigo de otros jugadores, el problema de encontrar con quién jugar es muchas veces crítico, así que el tema me parece interesante. En muchas ocasiones, nuestros antiguos compañeros de partidas se van cansando o tienen nuevas obligaciones, por lo que muchos jugadores de rol encontramos dificultades para encontrar gente con quien jugar. De hecho, creo que el perfil de muchos lectores de este semanario puede ser el de jugador que ya no juega tanto como quisiera, y por eso dedica parte del tiempo que dedicaba antes a las partidas a navegar por Internet buscando algo sobre su afición. Aquí estamos, leyendo el semanario y añorando jugar más... basta de añorar y organicémonos para jugar.

 Mi propuesta para Francisco, que lleva este semanario y su foro, es abrir un tema en el foro que sea un "Tablón de Contactos". Posiblemente haya otros lectores de este semanario en nuestra misma ciudad, y quizá ellos también busquen con quién echar unas partidas a esta afición común que tenemos: el rol. ¿Qué os parece? Si queréis encontrar personas con la misma afición, os espero en el foro.

(Muy buena idea, Ángel. A partir de ahora queda abierta en nuestro Foro la sección de Tablón de Contactos, para que colguemos nuestros anuncios buscando jugadores o grupos de juego, así como propuestas de actividades roleras, compra/venta/intercambio de material de rol, etc.)

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Palabras finales

En el presente semanario hemos hablado acerca de nuestras crisis con los juegos de rol. Como con cualquier otro asunto, llega un momento en el que nos preguntamos a nosotros mismos si merece la pena continuar con lo que estamos haciendo. No siempre tenemos las cosas claras y mucho menos si nuestros gustos o preferencias cambian y van por otros derroteros. Por lo general, todo se arregla con un simple cambio en el juego; es decir, renovándose, ya sea de juego, estilo, grupo de juego o cualquier otra característica.

Y, ahora, ¿qué nos contáis sobre vosotros? ¿Habéis estado alguna vez en una crisis de rol? ¿A qué creéis que se debía? ¿Cómo la habéis superado? ¿Qué otros consejos daríais a aquellos que se puedan encontrar en una situación similar? Si queréis compartir vuestros comentarios, mandadme un mensaje mi dirección de correo o participad en nuestro foro.

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009