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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como he venido anunciándoos en los semanarios anteriores, esta semana (un poco más abajo) os propongo un concurso para celebrar próximamente el SUd20#100. La idea principal es que el semanario 100 sea un número especial en el que haya una participación fundamental de los lectores y en el que se aporten, a diferencia de lo habitual, hasta tres temas interesantes escritos por vosotros.

También, si queréis, podéis enviar todo tipo de comentarios, opiniones, trucos, saludos, etc. que os gustaría que saliesen en dicho número; sólo sugeridme, en el mensaje que me enviéis, que son aportaciones para el SUd20#100. Estas aportaciones, a diferencia de los posibles temas que me enviéis, no participarán en el concurso, pero sí serán una manera ideal para que cualquiera de vosotros pueda aportar su granito de arena y así aparezca su nombre en el semanario especial.

En el presente tema del semanario, destinado a los directores de juego, hablaremos acerca de los métodos disponibles (y algunos ejemplos) para mantener y captar la atención de nuestros jugadores.

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Concurso de Temas de Utilidades-d20

Utilidades-d20 convoca a todos sus lectores a un concurso de temas, con motivo del próximo semanario número 100. Los temas a tratar son cualesquiera relacionados con los juegos de rol, especialmente con el sistema-d20 (y, sobre todo, con D&D y d20-Moderno).

Una recomendación es observar las diferentes colaboraciones que han tenido lugar en el semanario para ver si el tema propuesto se podría ajustar al semanario. En general, la sugerencia es que se trate de alguno de los siguientes aspectos:

  • Creación y desarrollo de personajes.

  • Reglas alternativas o complementarias al juego.

  • Cuestiones relacionadas con el desarrollo habitual de las sesiones u otras actividades relacionadas con las partidas (consejos para jugadores y directores de juego).

  • Elaboración del trasfondo de campaña por parte del director de juego.

  • Adaptación de juegos de rol al sistema-d20.

  • Apoyo y promoción de los juegos de rol.

  • Otros estilos de juegos de rol, aparte del tradicional.

  • Temas dedicados a presentar, criticar o revisar algún juego del sistema-d20.

Los lectores interesados que deseen participar podrán enviar sus propios temas originales a la dirección contsud20@gmail.com. La extensión del tema será entre 1000 y 2000 palabras. Se valorará la utilidad, la creatividad, la expresión y la calidad de los consejos ofrecidos en los temas.

El concurso comienza a partir del momento de la publicación del SUd20#97 (en el transcurso del día 4 de septiembre) y la fecha límite para recibir temas de los lectores será a las 00.00 horas (hora española) del día 25 de septiembre.

Habrá un mínimo de tres jueces, colaboradores de Utilidades-d20, que seleccionarán hasta tres temas ganadores, de acuerdo a las bases del concurso. Los posibles tres temas ganadores se darán a conocer el día 2 de octubre, con la publicación del SUd20#100, un número especial en el que se pretenden incluir varios temas propuestos por los lectores de Utilidades-d20. Otros temas recibidos para el concurso que también destaquen, aunque no sean seleccionados como ganadores para el SUd20#100, podrán ser publicados más adelante en próximos semanarios, aunque estos ya no recibirán premio. En el caso de que los jueces consideren que ninguno de los temas recibidos sea apropiado para el Semanario de Utilidades-d20 o que no se reciban suficientes temas para el concurso, los premios quedarán desiertos y el SUd20#100 será un semanario como los habituales.

Tras la publicación del SUd20#100, me pondré en contacto con los ganadores para enviarles por correo postal sus premios. Dispongo hasta el momento de tres premios relacionados con el sistema-d20, a estrenar y valorados cada uno en al menos 10, que serán entregados a los escritores de los tres temas seleccionados para el SUd20#100 (máximo de un premio por colaborador). Al autor del primer tema seleccionado se le dará a escoger entre los tres premios y al segundo entre los dos restantes, mientras que el tercer autor seleccionado recibirá el que quede.

Para cualquier duda que tengáis relativa al concurso, mandadme un mensaje a mi dirección de correo contsud20@gmail.com. ¡Animaos a participar! ¡Os esperamos!


Recursos para captar la atención

- Los personajes se aproximan por el pasadizo hacia la cripta. Después del grito sobrenatural que escucharon hace un par de minutos, no se ha vuelto a oír nada más; todo permanece en silencio... como al acecho... Cada paso que dan, les acerca más hacia la tumba del vampiro. ¡Un momento! Lo que parece un par de ojos refulge al fondo del pasillo, para desaparecer en la oscuridad de forma inmediata. De repente, se oye una risa burlona y algo se mueve detrás del último miembro de la compañía. Cuando quieren darse cuenta, los personajes ya están rodeados. ¿Qué hacéis? - pregunta el director de juego.

- ¿Qué pasa? ¿Cómo ha sido? A ver, cuéntanoslo otra vez - dice el jugador 1.

- Esto... ¿Nos atacan? - dice el jugador 2.

- ¿Eh?... ¿Ummm?... - se despierta el jugador 3.

¡Cuántas veces, como directores de juego, hemos sufrido una situación similar y nos hemos desesperado por la falta de atención ocasional de nuestros jugadores!... ¿Verdad? En el presente tema expondré algunas ideas para impedir que esto nos suceda. No son la panacea para resolver esta situación, pero sí nos animarán a enfrentarnos a ella de una forma diferente; la idea es responder, como director de juego, de una forma activa y adecuada. Esto implica más trabajo por nuestra parte, al menos al principio hasta que nos acostumbremos, pero, al fin y al cabo, debemos estar mentalizados de que nuestra tarea como director de juego también es la de ser animador del grupo, no sólo narrador o moderador.

Como directores de juego tenemos, por lo tanto, la responsabilidad de divertir a todos los demás, pero no debemos basar nuestra "salud mental" únicamente en alcanzar dicha meta sea como sea, pues no todo lo que sucede durante el juego depende de nosotros. Puede que, como directores, pongamos muchas ganas en solucionar el problema, pero, si después de eso éste sigue existiendo, podría deberse a otros motivos ajenos a nosotros. Por otro lado, la distracción no significa aburrimiento; una persona puede distraerse con mayor o menor facilidad y por muy diversas causas en un día dado y, no por ello, debiéramos pensar que somos tediosos como directores...

En general, existen tres métodos diferentes para abordar la falta de atención de nuestros compañeros jugadores. Estos tres métodos se diferencian entre sí según el momento y la manera de nuestra toma de decisiones frente al asunto y tienen una efectividad diferente según las edades de los jugadores. Debemos encontrar cuál es el método más apropiado para cada momento y para nuestro grupo; eso sólo lo conseguiremos con práctica y confundiéndonos varias veces... En general, el método preventivo trae más beneficios que cualquier otro, aunque también tiene el riesgo de que los jugadores se vuelvan más pasivos, mientras que el método correctivo es el que conlleva un resultado más rápido aunque no siempre duradero. A continuación, observaremos cada uno de ellos.

- Método correctivo: el método correctivo consiste en tomar alguna medida una vez que sorprendemos a uno de nuestros compañeros sin prestar atención, es decir, es un método a posteriori. Este método es el más efectivo puntualmente, pero no a la larga, pues a ningún jugador le gusta ser censurado y menos en un rato de ocio. Es también el método más fácil de aplicar, pues no requiere más esfuerzo que darle algún aviso o tomar alguna medida simple contra el jugador, como consecuencia de su falta de atención. Es un método radical que en ciertas ocasiones puede funcionar y es necesario, pero, en cierto modo, convierte al director de juego en una especie de dictador (a ojos del resto del grupo...), que debe estar controlando a los jugadores todo el rato para que no se le desmadren. Tal vez es más efectivo en personas jugadoras más maduras, que no se toman la crítica como una afrenta personal, sino sólo como una llamada a la atención en el juego, y que tampoco abusan de las llamadas de atención. Ahí van algunos ejemplos del uso de este método (algunos más suaves que otros...):

  • Preguntar algo directamente al jugador distraído (¿qué hace tu personaje, Pepe?).

  • Bajar el volumen de la voz, si el jugador está hablando, para que se calle y pegue más el oído a ver qué cuenta el director de juego.

  • Interrumpir la sesión y esperar a que el/los jugador/es deje/n de hablar o atienda/n a lo que sucede.

  • Hacer un descanso en mitad de la sesión para que los jugadores se aireen un poco y vuelvan a la mesa más despiertos.

  • Saltar el turno del jugador, como si su personaje también se hubiera despistado.

  • Penalizar al jugador/personaje con menos puntos de experiencia, tesoro u otras cosas peores, o no darle bonificaciones por interpretación, interés en el juego, etc.

- Método de diálogo: el método de diálogo consiste en que cada jugador entienda que también él tiene la responsabilidad del juego. También lo podríamos llamar método educativo, razonado o motivacional, pues los jugadores deben elucubrar por sí solos sus propias motivaciones para jugar. Tiene lugar cuando todos los jugadores analizan sus razones para estar reunidos jugando y, por lo general, suelen llegar a las conclusiones de que están jugando porque quieren (es un hobby al que no están obligados acudir, sino que están allí de una forma voluntaria), de que deben tomar personalmente más partido durante las sesiones (muchas veces la falta de atención es debida simplemente a uno mismo) y de que se podrían cambiar algunas cosas para que el juego se acomode más a los gustos de cada uno; por así decirlo, las medidas basadas en este método se toman en conjunto, poniéndose de acuerdo entre todos los jugadores. Este método es la mayor parte de las veces muy efectivo, aunque tiene el problema de que se pueda teorizar demasiado y no se terminen por aplicar las medidas en la práctica. Es un método fácil de realizar si todos los jugadores están dispuestos a discutir sobre la situación y a tomar un papel más activo en el juego. Las dos maneras principales de aplicar este método son las siguientes:

  • Análisis post-sesión: como tratamos en el SUd20#34, podemos poner en común las opiniones de todos los jugadores mediante algunas preguntas directas sobre las sesiones, tras presentarse algún problema en ellas. Una vez localizado el problema, entre todos podemos buscar una solución.

  • Convenciones de juego: en el SUd20#14 hablamos acerca de algunas necesidades esenciales para poder compartir un juego en grupo. Para evitar o superar algunos inconvenientes resultantes de nuestra convivencia durante el juego, podemos pactar una serie de convenciones de juego, a modo de un contrato social, como expusimos en el SUd20#46.

- Método preventivo: el método preventivo puede ser el más difícil de implementar, pero también el más agradecido. En concreto, el método preventivo depende únicamente del director de juego, de que éste analice las razones de la falta de atención de sus jugadores y de que tome alguna medida a priori para las siguientes sesiones de juego. Es un método sutil y de resultados, en general, no demasiado aparentes al principio, pero sí duraderos. Sólo hay un problema: si los jugadores no tienen el convencimiento de querer ser también partícipes del desarrollo del juego junto con el director, terminan por hacerse cómodos y esperando a que la diversión del juego recaiga exclusivamente en las ocurrencias del director; por ello, es bueno combinarlo con el método anterior. Exige mucho trabajo por parte del director y es quizás en este método en el que más se puedan valorar las cualidades de animación de éste. Dentro de este método podemos incluir un número bastante amplio de ejemplos de uso; serían todas aquellas estrategias dirigidas a captar desde el principio la atención de los jugadores, sin permitir que estos se distraigan. En cierto modo, la mayor parte de las estrategias están muy ligadas a los trucos de narración y al arte de narrar (ver SUd20#20); a continuación y para finalizar, algunos ejemplos de estas estrategias:

  • Jugar con el volumen, entonación, pausas y forma de hablar, para que la narración sea más atractiva.

  • Mirar a los ojos a los jugadores, para mostrar interés en sus decisiones.

  • Llamar a cada jugador por su nombre, para hacerle sentir reconocido e importante.

  • Incluir humor y situaciones o descripciones entretenidas y graciosas, para entretener y divertir más a los jugadores.

  • Ser claro en la exposición y preguntar de vez en cuando a los jugadores si han entendido bien lo que queríamos decir.

  • No ridiculizar a los jugadores, ni utilizar el método correctivo demasiadas veces sobre un jugador.

  • Ser amable con los jugadores y celebrar alegremente cada vez que un personaje consiga algún logro importante.

  • Premiar con recompensas (puntos de experiencia, contactos, tesoro, etc.) las ideas de los jugadores, los éxitos de los personajes y su interpretación.

  • Aportar adornos y material de apoyo (props), que ofrezcan a los jugadores nuevos estímulos visuales, sonoros o táctiles.

  • Eliminar del entorno de juego todas las cosas que se encuentren de por medio y que puedan distraer a los jugadores.

  • No dar lugar a interrupciones en el flujo de la sesión (desconectar teléfonos, evitar lugares concurridos, etc.).

  • Haber descansado bien antes de la sesión, para poder estar despierto a cualquier imprevisto o reacción de nuestros jugadores.

  • En la mesa de juego, situar a los jugadores con más tendencia a dispersarse más cerca del director de juego y separar a aquellos jugadores que juntos suelen distraerse.

  • Preparar bien la sesión o, por el contrario, ir mentalizado a improvisar lo mejor posible.

  • Dar a cada jugador y en cada sesión una motivación para su personaje.

  • Incluir aquellos elementos de juego (SUd20#55) favoritos entre los jugadores.

  • Comenzar con acción y acabar con un cliff-hanger cada sesión (SUd20#83).

  • Evitar pausas en las que los jugadores no sepan qué tienen que hacer o en las que no haya opciones que llevar a cabo.

  • Analizar tras la sesión cuáles han sido los puntos flojos y los fuertes de la partida y en qué momento ha estado más atento cada jugador (ver el Formato de Análisis Post-Juego, en la sección de Archivos), para introducir cambios al respecto en próximas sesiones.


Palabras finales

En el presente semanario hemos hablado acerca de qué estrategias diferentes podemos utilizar para volver a captar la atención de nuestros jugadores durante la sesión. ¿Cuáles soléis aplicar vosotros? ¿Qué otros ejemplos se os ocurren dentro de cada método? ¿A qué causas creéis que se puede deber la falta de atención de nuestros jugadores? ¿Qué otras soluciones se os ocurren?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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