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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Nos encontramos en la última semana antes de que expire el plazo del concurso de temas de Utilidades-d20. Por el momento, las expectativas de participación en el concurso por parte de los lectores no son muy prometedoras... En la encuesta de la semana pasada los resultados fueron bastante decepcionantes, como habréis visto...

Lo bueno de todo es el hecho de que aquellos lectores que quieran participar en el concurso tendrán finalmente más probabilidades de ser ganadores y de que les toque algún premio, pues habrá menos competencia. De nuevo, os animo fervientemente a participar; me encantaría contar con varios temas para el semanario 100, escritos por diferentes lectores. Recordad que el objetivo principal del concurso es hacer un número especial en el que haya diversas participaciones de los lectores de Utilidades-d20; al fin y al cabo, los premios son sólo añadidos para compensar vuestros esfuerzos y animaros a participar, pero nunca vienen mal... Por cierto, algún lector me ha preguntado en qué iban a consistir los premios. Por el momento, cuento con algún libro de entre los últimos publicados por Wizards of the Coast y alguna utilidad de juego de las comercializadas por Paizo, todo a estrenar por nuestros ganadores. ¿No os parece tentador?

Recordad también que el martes de la próxima semana (25 de septiembre) no habrá actualización del Semanario de Utilidades-d20. Aparte de que por causas personales tendré acceso discontinuo a Internet durante toda la semana (pero procuraré responder a vuestros mensajes lo más rápido que me sea posible), será jornada de reflexión para que los árbitros puedan revisar los temas recibidos para el concurso de Utilidades-d20. Así que, pase lo que pase, el siguiente semanario que se actualizará será ya el número 100, el día 2 de octubre; la próxima vez, entonces, que nos leamos por aquí estaremos ya de celebración.

En el presente tema, hablaré acerca de los diferentes aspectos que todo director de juego no debería olvidar desarrollar para superarse día a día como DJ. Son 15 roles o tareas que he creído imprescindibles, organizadas esquemáticamente como posibles lecciones. Si existiera un curso práctico dirigido a los directores de juego, las lecciones aquí propuestas serían las que personalmente me gustaría que contuviera...

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Lecciones para un curso de DJ

El presente tema es una opinión personal respecto a qué aspectos fundamentales de los juegos de rol debería ir perfeccionando un director de juego para ser un DJ brillante. He organizado este tema en 15 posibles lecciones que representan a los roles del DJ a tener en cuenta para irnos superando; en realidad, si yo asistiera como estudiante a un "curso práctico avanzado de director de juego" (¿verdad que no estaría nada mal que existiera algo así?), ésas serían las lecciones que me gustaría que contuviera.

Cualquiera de nosotros puede ser bueno o pasable en alguno de los siguientes aspectos que comentaré, pero muy posiblemente adolecemos de algún otro; es una vanidad pensar que ya no tenemos nada más que aprender... Siempre podemos aprender trucos nuevos y seguir perfeccionando nuestras técnicas. No obstante, en realidad no es muy difícil ser un director de juego pasable y no es totalmente necesario tener en cuenta ninguna de las siguientes "lecciones"; pero también es cierto que la experiencia continua como DJ, el interés por mejorar poco a poco y el tiempo que podamos dedicarle a ello pueden ser factores importantes que enriquezcan mucho el juego. En pocas palabras, ser director de juego puede ser sencillo, pero, si lo queremos hacer ciertamente bien, la cosa se complica.

Para cada supuesta lección dedicada a los roles del director de juego, expongo algún detalle acerca de sus objetivos y algunas sugerencias de cómo podríamos desarrollarlos en la práctica.

1. ¿Cómo ser un buen MODERADOR?

- Objetivos y necesidades: Saber cómo aplicar las reglas y cómo ajustarlas a cada circunstancia de forma ecuánime. Conocer las reglas y tener soltura con ellas, para resolver cualquier situación.

- Algunas sugerencias prácticas: Leer y comprender las reglas, repasar las reglas de vez en cuando, utilizar una pantalla para resumir la información importante de juego (SUd20#80), elaborar ayudas de juego o índices con la información (por ejemplo, ver Archivos), saltarse las reglas cuando perjudican la propia diversión del juego.

 

2. ¿Cómo ser un buen ANIMADOR?

- Objetivos y necesidades: Amenizar las sesiones y divertir al resto de compañeros de juego. Tener o desarrollar dotes para entretener, proporcionando a los demás compañeros de juego un pasatiempo constructivo y ameno para sus ratos de ocio.

- Algunas sugerencias prácticas: Utilizar aquellos elementos de juego más populares y solicitados entre nuestros compañeros de juego (SUd20#55), agilizar combates o situaciones lentas dentro del juego, permitir y promover la participación de todos los jugadores, sorprender e innovar continuamente, tener ocupados a todos los jugadores, celebrar momentos especiales de juego (comienzos, triunfos o finales de campaña; SUd20#18, SUd20#47), crear una lista de distribución o una página de la campaña (SUd20#66).

 

3. ¿Cómo ser un buen IMPROVISADOR?

- Objetivos y necesidades: Proporcionar a los jugadores opciones adaptadas a cada situación y mostrar una capacidad de respuesta más o menos rápida frente a los acontecimientos sin tenerla preparada de antemano. Mostrar decisión para improvisar, perder el miedo a la improvisación y aprovechar las ideas peregrinas que se nos ocurran, integrándolas y desarrollándolas en la sesión.

- Algunas sugerencias prácticas: Tener ayudas visuales o material que favorezcan la improvisación, animar a improvisar conjuntamente con los jugadores, tomarse tiempo para improvisar, desentumecer nuestra imaginación (ver, por ejemplo, SUd20#82), no improvisar a la ligera sino coherentemente.

 

4. ¿Cómo ser un buen CREADOR?

- Objetivos y necesidades: Dar vida a una ambientación y producir aventuras, personajes no jugadores, campañas, etc. Desarrollar un entorno y un trasfondo coherente para los personajes jugadores, así como elaborar hilos conductores y respuestas del entorno que produzcan un movimiento lógico de los personajes en dicho entorno.

- Algunas sugerencias prácticas: Dedicar tiempo diario al desarrollo de la ambientación, dirigir primero esfuerzos a la creación de aventuras y al entorno después mediante detalles, tener una recámara de ideas para aventuras pero no guardarse las mejores ideas por mucho tiempo, tomar ideas de otras ambientaciones o aventuras y modificarlas a nuestro gusto (¡Ojo! El resultado de la creación no tiene por qué ser totalmente original, sino que puede ser una adaptación a nuestro juego de material ya existente; SUd20#54), buscar métodos de inspiración para aventuras (SUd20#17), tramas (SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73, SUd20#93) y personajes (SUd20#26).

 

5. ¿Cómo ser un buen ACTOR?

- Objetivos y necesidades: Desarrollar e interpretar adecuadamente los papeles de todos los personajes no jugadores que aparezcan en el juego. Conocer y comprender a los personajes que vamos a interpretar.

- Algunas sugerencias prácticas: Dar una importancia diferente al desarrollo del personaje según la trascendencia que tenga en el juego, crear personajes creíbles y darles una personalidad (SUd20#9, SUd20#10, SUd20#11), un arquetipo (SUd20#24, SUd20#29, SUd20#37) o unos elementos concretos (SUd20#44, SUd20#69) que los hagan tridimensionales, tener empatía y coherencia al desarrollar un personaje, mostrar lo que sienten y cómo lo manifiestan, dar importancia también a las actuaciones de los demás jugadores (SUd20#87).

 

6. ¿Cómo ser un buen NARRADOR?

- Objetivos y necesidades: Contar, describir y referir lo que sucede en el mundo de juego. Mostrar, en consecuencia, las derivaciones de los actos de los personajes.

- Algunas sugerencias prácticas: Hablar con sencillez, hacerse entender y llegar a los compañeros de juego (SUd20#20), desarrollar los rasgos y los detalles más importantes del mundo de juego (por ejemplo, los acontecimientos y rumores; SUd20#19), hacer partícipes de la narración al resto de jugadores, utilizar más habilidades de interacción y de subterfugio que combates, dar más importancia a la historia y al paisaje, introducir detalles superfluos pero que den color (SUd20#35), sobreponer narración a reglas de juego.

 

7. ¿Cómo ser un buen DESAFIADOR?

- Objetivos y necesidades: Proponer diferentes retos a los jugadores, de manera que tengan que poner en práctica (y en jaque) las habilidades de sus personajes y su propio ingenio. Entretener con situaciones que hagan pensar a los jugadores.

- Algunas sugerencias prácticas: Presentar retos junto con situaciones no esperadas o no convencionales, utilizar adivinanzas o códigos (SUd20#39), valorar y ensayar con antelación el efecto de enfrentamientos entre personajes y monstruos o PNJs, proponer oponentes o retos a la altura de los personajes, utilizar diferentes tipos de desafíos en una partida (combates, enigmas, trampas, etc.), estudiar el efecto de diversas variaciones dentro de cada reto, utilizar retos adecuados para los jugadores (por edad, gustos, etc.).

 

8. ¿Cómo ser un buen "RECOMPENSADOR"?

- Objetivos y necesidades: Animar la participación y compensar adecuadamente las acciones de los personajes y de los jugadores. Conceder recompensas que emulen la evolución de los personajes.

- Algunas sugerencias prácticas: Valorar la interpretación y el desarrollo del personaje, recompensar el trabajo en grupo, favorecer y potenciar el uso de unas u otras costumbres a través de las recompensas (SUd20#1, SUd20#2), premiar a los personajes tanto con experiencia (PX), como con tesoros o incluso con contactos, aplaudir a los jugadores por actitudes, ideas o acciones importantes.

 

9. ¿Cómo ser un buen COORDINADOR?

- Objetivos y necesidades: Disponer los métodos y concertar los medios y esfuerzos para el juego de grupo. Tener o desarrollar cualidades diplomáticas que ayuden a resolver conflictos y conducir la actividad de una manera afable.

- Algunas sugerencias prácticas: Prevenir problemas que dependan de uno mismo (SUd20#38), proponer la elaboración de unas normas de etiqueta (SUd20#36) y de unas convenciones de juego (SUd20#46), impulsar compartir gastos o recursos (comida, bebida, libros y material de rol, lugar de juego, etc.) dentro del grupo de juego, resolver todo tipo de problemas que estén perjudicando el juego (SUd20#5), favorecer la experiencia en grupo y obtener el apoyo conjunto de los jugadores (SUd20#14), tratar de forma diferencial a jugadores nuevos o veteranos (SUd20#3), así como jugadores conflictivos o no problemáticos, procurar captar y mantener la atención e interés de todos los jugadores (SUd20#97), acatar y hacer respetar las decisiones del grupo de juego, aprender a dirigir a grupos de diferentes tamaños de jugadores.

 

10. ¿Cómo ser un buen PLANIFICADOR?

- Objetivos y necesidades: Preparar con antelación el desarrollo del juego. Realizar las tareas necesarias entre sesiones para poder disponer de la información y material necesarios para el juego.

- Algunas sugerencias prácticas: Organizar el tiempo de ocio para preparar las siguientes sesiones (SUd20#41, SUd20#42), sugerir y participar en un diario de campaña que resuma lo ocurrido durante las sesiones (SUd20#49), acudir a las sesiones con los materiales necesarios para el juego (SUd20#12), preparar con antelación nuestras campañas futuras (SUd20#45), dedicar tiempo a construir utilidades (ver Archivos) que hagan más fácil el desarrollo de nuestras partidas y la anotación de toda la información (SUd20#56, SUd20#57), desarrollar elementos estratégicos para introducir en nuestras partidas, tomar apuntes y notas de toda la información que se baraje durante las sesiones.

 

11. ¿Cómo ser un buen "DRAMATIZADOR"?

- Objetivos y necesidades: Provocar sentimientos que afecten a los jugadores con respecto a sus personajes o a la campaña. Intentar causar un efecto en los jugadores, de manera que el juego no les deje indiferentes.

- Algunas sugerencias prácticas: Apasionar a los jugadores con el juego, saber distinguir momentos (tristes, alegres, combate, diálogo, etc.), causar en los jugadores respuestas inmediatas (por ejemplo, comenzando y acabando las partidas de una manera especial; SUd20#83), dar peso a los sentimientos y pasiones de los personajes, conseguir que los jugadores teman por el futuro de sus personajes, utilizar música en las sesiones adecuada a cada momento (SUd20#95), utilizar reglas que sopesen el estado mental de los personajes con respecto a los acontecimientos que sucedan en las aventuras (SUd20#67, SUd20#68), alternar los elementos de juego de una forma que sea amena (SUd20#55), propiciar momentos de desesperación aparente, narrar acontecimientos de forma heroica o épica, utilizar momentos de distensión estratégicamente.

 

12. ¿Cómo ser un buen "PERSONALIZADOR"?

- Objetivos y necesidades: Dar carácter personal a las partidas. Desarrollar el juego dirigiéndolo hacia los jugadores y personajes concretos que acuden a la sesión.

- Algunas sugerencias prácticas: Motivar a los jugadores a ofrecer sus opiniones con respecto a la campaña antes de que ésta dé comienzo (SUd20#90), utilizar ganchos específicos para cada jugador/personaje en cada partida, dar a cada personaje un sentido de su existencia en la campaña de forma sutil, expresa o secreta (SUd20#48), analizar tras y durante las sesiones cuáles son los elementos y situaciones favoritas para cada jugador/personaje de manera que se puedan aplicar en partidas sucesivas (SUd20#34), ver más allá de las apariencias y ser un poco psicólogo con respecto a nuestros jugadores y sus personajes para intuir qué les ocurre o qué pueden pensar o hacer en las partidas, convencer o manipular sutilmente a los jugadores para que lleven un plan de acción adecuado para nuestra aventura.

 

13. ¿Cómo ser un buen EXPERIMENTADOR?

- Objetivos y necesidades: Probar y examinar las propiedades y características de los juegos de rol. Descubrir, comprobar o demostrar los diferentes elementos y cualidades que se pueden integrar en un juego de rol.

- Algunas sugerencias prácticas: Probar material y reglas incluidos en los libros de juego (por ejemplo, las Cartas Caprichosas; SUd20#84, SUd20#85), experimentar situaciones de juego que por su dificultad suelen omitirse (por ejemplo, presas o persecuciones), aportar continuamente nuevos puntos de vista e innovaciones a la campaña ya comenzada anteriormente, realizar cambios mayores en el estilo de dirigir el juego, migrar una campaña de un sistema de juego a otro, comenzar una campaña con otros niveles o razas de personajes, probar nuevos escenarios de campaña, jugar una sesión en un estilo totalmente diferente (rol tradicional, rol por correo, rol en vivo), modificar monstruos, objetos mágicos y conjuros, probar otros tipos de partidas (SUd20#59), cambiar de vez en cuando de juego, de sistema o de género  (SUd20#15), "playtestear" un nuevo juego.

 

14. ¿Cómo ser un buen DISEÑADOR?

- Objetivos y necesidades: Inventar y examinar nuevas reglas de creación propia. Observar los puntos débiles, a nuestro modo de ver, del juego y modificarlos proponiendo reglas alternativas que nos parezcan adecuadas.

- Algunas sugerencias prácticas: Compartir reglas caseras para mejorarlas con las opiniones de otros jugadores, adaptar reglas de un juego o sistema a otro (por ejemplo, SUd20#16), simplificar reglas ya existentes, incluir reglas que cubran aspectos olvidados en el juego (por ejemplo, las secuelas de combate; SUd20#76), elaborar reglas para adaptar las características de una ambientación especial a nuestro juego (por ejemplo, reglas de cordura; SUd20#67).

 

15. ¿Cómo ser un buen PROMOTOR?

- Objetivos y necesidades: Impulsar los juegos de rol, con la intención de que estos tengan éxito entre más gente. Dar a conocer y defender a los juegos de rol de una forma desinteresada.

- Algunas sugerencias prácticas: Participar en convenciones o jornadas de rol, tener conocimiento y experiencia con diversos juegos de rol, estar informado del mundo de los juegos de rol y de las noticias que circulan sobre ellos, defender a los juegos de rol con evidencias de sus cualidades frente a ideas erróneas con respecto a ellos, animar de nuevo a jugadores desencantados con los juegos de rol (SUd20#96), reconocer los efectos de los juegos de rol en nosotros mismos para poder alabar sus posibles virtudes (SUd20#8), formar parte de grupos amplios de jugadores de rol (clubes, asociaciones, etc.), desarrollar actividades en Internet relacionadas con el rol (jugar a rol por correo, fanzines, participar en Utilidades-d20, etc.), promocionar a los juegos de rol en medios de información pública (SUd20#13).


Palabras finales

En el tema de esta semana hemos comentado cuáles podrían ser los roles que no debería descuidar un director de juego que quiera destacar como tal. ¿Qué otras "lecciones" añadiríais a las aquí propuestas? ¿Cuáles creéis que podrían ser las más importantes? ¿Cuáles se os dan mejor y cuáles peor? ¿Cuáles son más fáciles y cuáles son más difíciles?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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